防沉迷系统应用性规范

发表时间:2020/3/18   来源:《文化时代》2019年18期   作者:王曦鹏
[导读]
武汉卓讯互动信息科技有限公司  湖北省  武汉市  430073
       
       
国家新闻出版广电总局公布了关于《防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,意味着将进一步落实防沉迷系统的普及,接入防沉迷系统如何设置和具体定义,分别从以下几个方面进行应用性规定。
        一、实名认证
        所有用户均需实名注册,但根据身份证号码进行分类。由于未成年人也可以领取身份证,只是由家长代为申请领取。有固定身份证号码后不再进行变动,游戏企业将所有用户分为四档。第一档为8周岁以下,第二档为8周岁以上16周岁以下,两档均界定为未成年人档。第三档为16周岁以上,未满18周岁,界定为限制未成年人档。第四档为18周岁及以上,界定为成年人档。
        最后还需要特殊单独的一档为虚拟帐号,即游客。通知办法在规定2个月内,网络游戏企业须要求已有用户全部完成实名注册,对未完成实名注册的用户停止提供游戏服务。由此规定可以看出该行政通知全面强制要求实名认证。而游客模式并非完全不可以使用,而游客模式也不需要实名认证。
        二、游戏时间
        游戏时间规定有两种,一种是游戏时间总长,一种是游戏时间段。
        每日22时至次日8时,第一档、第二档和第三档用户不得使用游戏服务,即无法上线或者游玩。第三档用户在《民法通则》中有一部分与《通知》第七条单独规定冲突,这里行政通知下位法与上位法冲突,理论上应当使用上位法规定,但单独解释的除外,因此应当适用《通知》第七条解释。
        再一个是针对实际情况,法定节假日每日累计不得超过3个小时,平时每日累计不得超过1.5小时。
        游戏总长之前有一份《网络游戏防沉迷系统开发标准》,时间标准分别对应0-3小时,3-5小时,5小时以上。防沉迷系统只针对于未成年人有效,而不针对成年人。其实不然,网游公司在健康系统上,则针对出台了更为严格的健康系统。这种健康系统不仅针对未成年人有限制,针对成年人依旧也有限制,对游戏于合规的范围下,相对更加严格。但健康系统相对于通知而言,在3小时内,《通知》已经属于限值,而健康系统则是正常,可见法律具有一定的滞后性。
        三、付费情况
        是否存在违法事实,或者量刑的参考标准,即根据玩家付费和游戏厂商盈利来衡量。因此对于付费情况要求极其严格。第一档不得使用付费服务,所有的门槛型游戏及有付费道具的要求的游戏,均在第一档受到严格管辖。第二档单次充值金额不超过50元人民币,月累计金额不超过200元人民币。第三档单次充值金额不超过100元人民币,月累计金额不超过400元人民币。第四档则没有限制。
        第二档和第三档的受众主要是小学、中学、高中学生,其金额相对于日常可支出的消费来看,相对适中合理。之前存在游戏直播平台的打赏金额过高事件,随后网络运营公司对齐打赏系统做了相关修改,针对主播也做了培训。先于立法出台前,后于事故发生,是一种针对立法合理性的补救。可见公司风控部门的重要性。而此次行政通知也未将直播平台归纳进去,同样是在第七条做了相关解释。法律实务中应当会将此类范围适用进去。
        四、兜底性提示制度的建立
        针对提示部分,国内的网络游戏公司普遍会弹出青少年模式提示,对于游戏内容的把握会分别进行考率,例如游戏的对抗激烈程度,是否会引导青少年进入沉迷于暴力的行为。将对抗引申为暴力,并把暴力和胜利画上等号。

还有的沉迷的情况就是关于打赏的一种虚荣感,希望一些人可以在较高位置或者较为明显的地方提及自己,再一个就是花钱的满足感,这种情况在成年人的世界都会有发生,对于心智尚未成熟的青少年,在消费或者充值的时候,需要有足够的提示或者限制。
        组织探索实施对应的提示内容,需要游戏企业自觉发起,而关于法律的规范性在前三条均有所提及。
        五、目前游戏公司具体实施策略
        根据开发文档的建立,具体实施方案可以让技术化实现,建立两种逻辑,并非认定没实名制的玩家不可以玩游戏。《通知》规定只可以玩免费的游戏,不可以进行实体付费,即屏蔽游戏之中的消费功能系统。另外,设定计时功能,每个非实名制玩家认定为一个游客,即指定的随机账号,该账号保留时间为15天。绑定每个接口后,平均15天的游玩时长是1小时。
        针对三个档分别设立权限,包括使用时间权限、使用时间总长权限、消费金额每日每月的权限。
        最后是关于节假日部分,每年12月初国务院办公厅会发布次年的节假日安排,再加上日历上面的双休日,统一导入进使用时间权限及使用时间总长权限。
        除了根据规定制定技术实现,还有一种是在规定的基础之上设定家长模式。面对玩家,可以实施相对更加严格的游戏规定。例如单日超过累计时长,需要输入监护密码适用;互动性操作的限制,针对购买兑换,置顶或者特殊播报等操作;内容的限制,主推适合青少年身心发育的内容板块或者关掉网络游戏公司觉得不合适的内容。
        游戏为何不能够进行分级制度,如果存在分级制度是否就不同级别的游戏直接使用或者禁止使用即可。从理论上来说,参照国外的系统进行分级是可行的,但是意义不大,也并非是传统意见的,关于自由裁量权及利润利益说的争议。如果进行了分级,不法商是否可以通过某种手段,将限制级别的游戏销售给青少年。对应的目前国家审核存在有违规的游戏通过平台上架,玩家玩了之后,有反响或者反映了,文化部门才会去做操作,这两种模式是一样的结果。另外,玩家对游戏的好奇心理是对等的,在分级合法和审核制的情况下,涉黄、涉赌、暴力游戏,心智未成年的小孩子均会对其好奇。不是说分级下来了就一定不存在行政复议的权利,也并非所有审批的游戏都是系统分好的。审核员或者说批准部门归根结底还是人,在合议庭对应的陪审团制度下,还是由法官最终去决定量刑结果。同样的,审核部门说不合格,和分级机构认定鉴定级别限制较高,在结果上是一样的。再者,游戏存在改版和更新,每一次的游戏改版更新后会有备案审核的要求,只有过审后游戏包才可以上线。这个制度适用于全球的游戏情况,并非只是适用于审批制的国家。因此从意义上来说,分级制度跟审核制度相同。而自由裁量权和利润利益的模式,则涉及到滥用职权,这一点同样也是适用于所有国家,需由监察部门去解决,而不是制度上进行修改。
        六、未来的政策延伸
        每个时代都会有不同沉迷的事务,是否能够把握住程度即需要监管部门和国家管理部门的规则制定,也需要地方企业、家长和老师的合作监护。
        禁止不是管理的唯一出路,修改为分级模式在意义上来看也是徒劳,只有疏导才是未来政策的必然。针对于大环境,目前防沉迷系统的普及极其重要,等到整个系统规范化及适用后,相应的宽松政策也会对应出台。
        参考文献:
        [1]《未成年安全上网保护——腾讯的探索与实践》.翟尤
        [2]《网络游戏公司合规指南》.杨杰
        [3]《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》.国家新闻出版署
        [4]《关于做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作的紧急通知》.教育部办公厅
       
投稿 打印文章 转寄朋友 留言编辑 收藏文章
  期刊推荐
1/3
转寄给朋友
朋友的昵称:
朋友的邮件地址:
您的昵称:
您的邮件地址:
邮件主题:
推荐理由:

写信给编辑
标题:
内容:
您的昵称:
您的邮件地址: