摘要:高中信息技术课程旨在全面提升全体高中学生的信息素养,要想很好地实现课程目标,就必须要促进学生深度学习,在教学中,教师可以通过精心设计的问题链将知识点串联起来,学生通过一系列层层深入的任务解决来内化吸收知识,体验解决问题的过程与方法,并迁移到与之相关的其它问题解决中,实现信息技术深度学习。
关键词:核心素养 深度学习 问题链
引言:
高中信息技术是一门旨在全面提升学生学生信息素养,帮助学生掌握信息技术基础知识和技能,增强信息意识,发展计算思维,提高数字化学习与创新能力,树立正确的信息社会价值观和责任感的基础课程。然而在课堂教学上还存在诸多问题,对于一个特定的教学内容,教师如何遵循一定的逻辑和步骤,设计核心素养导向下的教学活动,还需要更深入的思考。
一:理论思考
1、核心素养
2016年9月,《中国学生发展核心素养》总体框架正式发布,其以培养“全面发展的人”为核心,分为文化基础、自主发展、社会参与三个方面,综合表现为人文底蕴、科学精神、学会学习、健康生活、责任担当、实践创新六大要素。
2、深度学习
美国学者Ference Marton和Roger Saljo首次提出了深度学习(Deep Learning)的概念。它强调学习者主动学习及运用知识解决实际问题的能力,关注批判性思维和创新能力的培养。由美国研究院组织实施的深度学习研究项目(SDL),在深度学习的理论发展和实践创新方面做出了很大贡献该研究认为:深度学习能力主要包括掌握核心学科知识、批判性思维和复杂问题解决、团队协作、有效沟通、学会学习、学习毅力六个维度。
3、以问题链为线索的课堂设计
朱德全对教学本质的哲学思考后曾指出:“问题是教师教学的心脏,是学生学习的心脏。”并且强调“问题解决指向人的发展。”高中信息技术的学习是以知识与技能为基础,感悟信息技术学科与学科思想,结合学生已有的学习经验,迁移到新的学习情境中,为更好地解决问题服务。因此,教师需要在深刻把握学情,理解教材的基础上,整体剖析教学内容,设计层层递进的问题链,促进学生高阶思维能力的发展。
二、以问题链为切入点的深度学习
以高中信息技术选修二多媒体技术应用中第五章第二节引导层动画的学习为例,分析以“问题链”为线索的信息技术深度学习课堂设计。引导层动画是Flash中四类动画之一,相对而言,是有一定的难度和技巧性的,很多教师在教学中过多关注操作本身,而忽略了深层次的理论知识学习,导致学生逻辑混乱,制作过程中频频遇到困难,打击学生学习积极性。引导层动画的学习,如果没有明确清晰的理论思想做指导,制作是很困难的,在设计具有探究“本源”性质的学习过程中,引导学生理解引导层与被引导层的关系,处理好细节操作,帮助学生梳理制作思路,鼓励学生大胆设计新颖的引导层动画效果,在问题解决中培养学生的计算思维,从而迁移运用到与之相关的其它问题解决中。
1、问题链的设计
问题1:回顾动作补间动画的制作,制作动画1足球从开球点移动到球门的动作补间动画;观看示例动画2足球呈弧线运动到球门的动画效果。
对比动画1和动画2的区别。
通过问题1复习巩固了已学知识,通过观看动画效果,对比发现二者运动轨迹不同,控制运动轨迹的关键在时间轴的设置上,动画2在球的运动图层上多了一个引导层,引导层上的内容正是球运动的轨迹,知道了这些,就直击本节课的主题了。
问题2:引导层与被引导层的关系如何?
通过问题2学生对动画的思考及分析,明白引导层与被引导层的关系,引导层控制被引导层中对象的运动轨迹,引导层上的内容一般是用铅笔、线条、椭圆工具、画笔工具绘制,它在动画播放时是看不见的。被引导层中的对象是跟着引导层的路径运动的,可以是影片剪辑元件、图形元件、按钮元件、文字等,但不能是矢量图。
问题3:制作引导层动画的关键是什么?
通过问题3的思考让学生明白要想成功地制作引导层动画,必须要使被引导层的对象中心点在动画的起点和终点对准引导线的两个端点。引导线不能过于陡峭,要平滑一些,被引导层中的对象在被引导运动时,还可作更细致的设置,比如运动方向,把属性面板上的“调整到路径”的复选框勾上,对象的基线就会调整到运动路径,在“对齐”前打勾,元件的注册点就会与运动路径对齐,还可按下工具栏上的“对齐对象”的功能按钮,俗称“小磁铁”,可以使“对象附着于引导线”的操作更容易成功。
以上三个问题的设置是帮助学生理解并应用知识,由易到难,层层深入,理解并学会制作基本的引导层动画。
问题4:如何让引导层上的线在测试影片时显示出来?
通过问题4学生知道引导层上的内容在测试时是不能显示的,那如何将它显示出来呢?教师引导学生去思考解决这个问题,需要在引导层的上方新建一个图层,将引导层的内容复制并原位置粘贴到新图层中。
问题5:一个引导层可以引导多个被引导层吗?
通过问题5学生就会思考一个引导层引导多个被引导层运动的效果,教师展示一个引导层引导多个被引导层运动的动画效果,引导学生思考动画原理,学生在制作时就会根据自己的需要制作自己想要的动画效果,这个问题可以锻炼学生计算思维,将动画制作操作进一步深化,让学生明白任何动画制作首先是建立在清晰的逻辑理论基础之上的。
以上两个问题的设置,是对学生迁移和创新高阶思维的培养,学生在学会制作简单引导层动画的基础上能够进一步提高,遇到的问题也可以迎刃而解。想进一步学习的同学也可以根据自己的需要设计动画,融会贯通,万变不离其中。
三、基于问题链的课堂教学设计
1、“神行结合”熟练的操作建立在清晰的理论基础上
信息技术的学习,“技术是形,文化理论是神”,二者相互融合,深度学习,领会知识本质,融会贯通,以不变应万变。在教学中,教师不能为操作而操作,只为操作没有理论知识引领,就如同空中楼阁,没有根基,无法深入发展,屡屡受挫,打击学习积极性,但是也不能片面强调信息素养的培养,而忽略技术本身的培养以及信息技术背后隐含的思想、方法和信息技术原理的系统掌握。如问题2中对引导层与被引导层的关系梳理后,让学生建立一个清晰的理论认识,再结合动画需求,引导学生,积极探究解决问题的策略,一一地将问题化繁为简,水到渠成。只有深刻理解二者关系,引导层动画的制作才能得心应手。
2、引导学生主动探究,增强积极的情感体验
在深度学习过程中,学生对知识点进行梳理并整合运用,进一步解决问题,经历了这个过程让学生得到深层次的情感体验,也能帮助学生更高效地建构知识体系,掌握解决问题的方法,提高学生的信息技术核心素养。如问题4和问题6为典型的探究性问题,教学中,教师不是告诉学生怎么解决问题,让学生跟着老师的步骤按部就班地操作,而是让学生自己去思考问题如何解决,再通过实践去尝试,总结解决问题的思路与方法,在围绕问题解决的过程中,教师发挥着指引作用,他们可以帮助学生领会解决问题的有效策略,梳理知识的脉络,鼓励学生大胆去思考提问,并且根据自己的制作需求去不断创新,做出自己喜欢的动画效果,增强积极地情绪体验,为以后的学习树立自信。
参考文献:
[1]普通高中信息技术课程标准(2017年版)中华人民共和国教育部制定人民教育出版社
[2]朱德全:基于问题解决的处方教学设计[J]高等教育研究·2006,27(5)83-88
[3]姚嘉敏:《信息技术课的重要性》2018年8-23