搭“信息”台 唱“创作”戏——浅谈信息课程中儿童数字文化创意的培养

发表时间:2020/5/21   来源:《中小学教育》2020年04期   作者:陈琴君
[导读] 儿童数字文化创作课程是在当今信息技术高度发展的背景下提出的,它在批判文化内化观的基础上,提出了技术消融观来指导儿童数字文化的教育。
        摘  要: 儿童数字文化创作课程是在当今信息技术高度发展的背景下提出的,它在批判文化内化观的基础上,提出了技术消融观来指导儿童数字文化的教育。数字文化创作课程被描述为是让儿童依据自己的喜好和思考,通过数字文化作品的创作,来表现他们自己的生活的一类信息技术课程。在这样的课程中,正真唱戏的“主角”是学生的创意思维,而信息技术是“舞台”,为学生把自己的创意进行实践提供技术上的支持。
关键词:小学计信息技术;数字文化创意;实践

        人文主义心理学家马斯洛认为:“创新力极有可能是一种每一个人都有的遗传亲质,他是一种共同和普遍的东西,在所有健康的儿童中,肯定都会发现它的存在。”21世纪是人才的世纪,而人在的最高本质在于创造。小学阶段正是形象思维和独创性想象能力形成的时候,我们应该提供给孩子能够将他们的想象创新思维进行实践的环境。
一 优越的“舞台”
         在培养学生创新精神,创新能力方面,没有哪一门功课比信息技术更具有得天独厚的优势:在包罗万象的虚拟世界中,无法计数的巨大信息极大地满足了孩子们的好奇心和求知欲。这里充满幻想,,学生可以尽情放飞想象的翅膀;这里可以随时随地互相交流,合作与沟通的主题贯穿始终;这里充满了声音与色彩的交响、智慧与灵感的碰撞,创新思维的火花随时被激发;同时信息技术还是一门实践性非常强的课程,它比以往任何一门课程更强调学生的动手操作能力,而动手操作往往是创新的必要条件。信息技术课程与创新教育之间有一种天然的互相促进的影响力,这是其他学科完全没有办法比拟的。
二 “剧本”的选择
         在小学信息技术课程这样一个极其优越的“舞台”上,演出什么“剧目”呢?笔者所在的学校所使用的是浙江影音出版社的教材。尽管教材编写者考虑到了加上各个学校的硬件与师资条件的差异,试图让教材能够更加有普遍适用性,并且几年来不断随着信息技术的发展而更改内容,但是仍然无法赶上日新月异的信息变化。
         如小学三年级上册,教材内有很大一部分是“画图”程序的使用,然而从教学实际情况来看,学生对画图程序并不十分喜欢。尤其是初学者要用画图程序来实现原创的画,技术上来看障碍重重,很多孩子就丧失了兴趣。再如五年级的Microsoft office系列,和学生的生活脱节,所以造成了学生爱信息技术,却不爱信息课上的内容。从本质上说,是因为我们没有根据孩子的需要出发,束缚了他们的思维。
         近年来,国内也有许多信息技术老师开始意识到这一点,对儿童数字化创作课程的尝试越来越多。如华中科技大学附属实验小学的毛爱萍老师的“选取scratch典型案例构建儿童数字文化创作课程”,北京景山学校吴俊杰老师开发“家庭创客空间孵化课程”,吴向东,王继华“儿童数字文化创作课程的目标体系”,“儿童数字文化创作课程的背景、观念、设计和案例”等等。南京师范大学李艺教授及其团队提出了文化内化的观点,在国内产生了较大的影响。
三 “导演”与“演员”相辅相成
        一台好戏,离不开导演的精心指导和演员的精湛表演。

小学信息技术课程还是一门新兴的学科,并且还在不停地更新变化中,因此很多教学法还处于探索阶段,似乎少有可供借鉴的现成经验与模式。笔者把课程的教学分为两个阶段(如图):研习阶段和创作阶段。在研习阶段阶段,可以采用经典的范例教学法,可以快速,高效地掌握基础知识和基本技能。在创作阶段,推崇基于设计的学习,让学生在设计与创作中应用从范例中获得的知识,激起更广泛、深入的学习,培养高阶能力。值的一提的是,这两个阶段并不是完全分割的。在基础学习的时候,就可以尝试让学生带创作地去掌握技能,在在创作阶段,既可以是对已学技能的巩固,也可以使对类似技能的迁移和探索。
        1.提出主题  要做什么方面的创作,教师是可以依据自己的视野去向学生推介的。比如画图设计广告,PPT设计动画故事,用word完成电子小报等等;或者只提出创作主题,用什么软件去实现,如何实现,则完全放手让学生自己去完成。教师的作用是引发学生的创意,帮助学生初步形成自己的构思。
        2.自主研习  要做某一方面的创作,会涉及哪些最基本的知识和技能,什么样的例子可以起到“范例”的作用,甚至需不需要范例的指引,这是最需要教师去考虑的。目前信息技术课的问题是,对具体操作过于重视,而对图形用户界面技术规则的学习和感知缺乏,这是需要我们在儿童数字文化创作课程中特别注意的。操作规则的学习应融入到数字文化创作之中。
        3.拓展迁移  模仿设计师将学生提出的创作主题结合“范例”进行模仿设计的活动。在上一阶段形成的初步构思是具有很大模仿性质的,可以在这一阶段将这个模仿设计事项出来,在这个过程中,教师要进行及时的引导,帮助学生在模仿中获得成就感,对后续的自由创作会更有信心。
        4.自由创作  取得一定经验后,学生自由创作就会容易的多,这时,就有必要让学生给自己提出有一定难度的挑战性的设计任务。自由创作需要一个循环的过程(如图):这个过程需要更多的时间,也更适合以小组互帮互促的形式开展,因为学生之间无顾忌的帮促在很多时候比教师的指导更有效。在自由创作的过程中学生必然会遇到各式各样的问题,教师的作用是不断激励、启发学生,提供更多的技术支持。
四 “观众”互动
        学生学习的积极性来自于哪里?来自于学习的成就感,来自于对自己能力的肯定。有了“观众”肯定,这才算是一台完整的精彩的演出。那么观众是谁呢?观众可以是老是,可以是其他学生,也可以是家长甚至网络上的素昧平生的人。为了进一步激活数字文化创作课程,激发学生的创作兴趣,应该采用各种方式,展示学生的创作过程和创作成果,然学生感受到自己被肯定,被欣赏。
                1、班级小舞台互动 在课堂上展示学生的作品包括展示其操作过程与最终成果,对于被展示者来说,是一种鼓励,对于其他同学来说,是树立一个目标,是一种鞭策。
          2、网络大舞台互动 
        web2.0模式进行发布分享。分享平台可以是博客,微信,甚至直播平台……或者直接在这些平台上进行创作。这可以使学生真正融入数字化的生活中,培养他们的数字文化意识。让他们感受到学习信息技术所带来的成就感。
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