基于严肃游戏的高中信息技术编程课堂教学

发表时间:2020/5/25   来源:《教育学文摘》2020年2月4期   作者:钟新辉
[导读] 随着普通高中信息技术课程标准(2017年版)的颁布,编程在普通高中信息技术学科中越来越重要,
        摘要:随着普通高中信息技术课程标准(2017年版)的颁布,编程在普通高中信息技术学科中越来越重要,对于信息技术的课堂教学模式,本文尝试采用一种游戏化的课堂,针对严肃游戏高中信息技术课堂教学展开讨论。
关键词:严肃游戏  信息技术课堂  CodeCombat  3A课堂
       
        严肃游戏(Serious Game)是电子游戏中的一种。最初的时候它被定义为“以应用为目的的游戏”,指以那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。严肃游戏诸多领域当中得以广泛应用,例如军事、医学、工业、教育、科研、培训等。其中教育是严肃游戏的一个重要应用领域,利用游戏相关技术开发教育软件,学习者在玩游戏的过程中接受到相应教育。
       
        一、布鲁纳理论及启示
        布鲁纳认为,在教学过程中,学生是一个积极的探究者。教师的作用是要一种学生能够独立探究的情境,而不是提供现成的知识。我们教一门学科,不是要建造一个活着的小型藏书室,而是要让学生自己去思考,参与知识获得的过程。
        在信息技术课堂中基于严肃游戏进行教学,游戏的进行就是教学的进行,学生要完成游戏中的任务,就必须学习掌握相关的知识,然后通过所学习到的知识进行思考进而解决游戏任务。这样就可以以游戏场景模块对应不同阶段的教学,并以游戏任务挑战驱动学生进行专题学习、项目学习或研究型学习,鼓励学生组队协作,由知识的概念掌握深化到理解知识的原理及规律,进而使学生从记忆学习过渡到体验学习。学生在玩游戏的过程中完成了知识的建构,这个过程中学生不再是被动的、消极的知识的接受者,而是主动的、积极的知识的探究者。
       
        二、使用CodeCombat展开高中信息技术编程课堂教学活动
        CodeCombat是一款严肃游戏,它是GitHub上最大的开源CoffeeScript项目,是一个用于代码学习游戏网站、一款跨平台游戏,学习者通过写代码执行游戏,通过写代码,让游戏里的角色去消灭怪物。让学生一边从零开始学习,一边马上将学到的编程知识应用到游戏中去,支持Python、Javascript等编程语言的学习。
        CodeCombat的每个关卡包含不同的具体任务,如搜集宝石、打败怪兽以及找出通往下一关的道路等,每一个关卡都对应了一两个编程的知识点,学生只有正确掌握并合理运用了这些知识点,才能成功通关。学生每通过一个关卡任务,都能在游戏进度上得到及时的反馈,能快速和清晰地了解自己刚才的操作所产生的结果,使得学生在通关后获得极大的心理满足感的同时又能潜移默化地掌握相关编程知识。这样的学习方式让学生都积极参与,乐于学习,变原来单纯旁观者为积极参与者,使思维真正活跃起来。
        在基于严肃游戏教学的课堂上,学生由被动变主动,老师由主体变主导。老师需要创设情境,引导学生学习目标的走向,及时关注学生的学习动态。CodeCombat平台为教师设计的后台可以让上课教师随时了解每一个学生的学习进度、学习内容的掌握程度,以便对学生的学习情况进行有针对性的辅导并后续课程的设计提供依据。
        基于CodeCombat平台的编程学习在课堂中鼓励学生小组合作,学生在小组合作中相互讨论通关策略,根据在CodeCombat界面当中关卡目标、编程方法、关卡提示与攻略、代码运行等提示内容,共同完成小组合作探究讨论。

关卡进度的快慢可以使得学生之间形成相互激励,CodeCombat中还有竞技场关卡,在竞技场中学生可以编程进行对战,检验各自算法的优劣,使学生形成明争暗赛的竞争局面,使学生始终处于竞争状态中,不断强化其竞争意识。
       
        三、基于严肃游戏开展高中信息技术编程课堂教学的效果
        基于严肃游戏开展高中信息技术编程课堂教学,我们收获到一个“3A课堂”。即:Active(积极)、Amused(愉快)、Acquired(获得)。
        Active(积极)体现为肯定的,正面的,促进发展的,努力进取的,热心的。游戏总是能轻易的激起年轻的学生的兴趣,并乐在其中。在这样的课堂中,学生是学习的主体,更能积极主动地去获取知识、获取信息,自觉地担负起学习的责任。
        Amused(愉快)体现为快乐,适意。玩游戏总是愉悦的,在游戏中学习是愉快的,学生愉快地接受并完成学习任务,唤起学习激情,学生爱学、乐学,在潜移默化中获得知识,在快乐中培养和提高自己能力。尤其游戏里各种难度关卡任务的挑战成功更是能让学习者体会成功的越快。
        Acquired(获得)体现为得到;取得。基于严肃游戏开展高中信息技术编程课堂是有所获得的课堂,课堂上学生可以获得知识、获得成功、获得快乐、获得帮助、获得体验、获得学习的感觉和兴奋。
       
        四、游戏不等于课堂教学
        基于严肃游戏开展课堂教学,促进高中信息技术编程课堂的学习效率,离不开教师的引导、组织、解惑、归纳总结等过程。在整个教学过程中,教师一定要发挥好主导作用。课前,教师需要对课堂的各环节精心设计;课中,教师需要对课堂形式进行合理组织,通过CodeCombat的管理后台以及课堂中教师的观察,对多数学生容易出现的阻碍并及时进行解惑,或对少数学生的学习情况进行有针对性的辅导等;下课前鼓励学生对本届课堂学习进行归纳小结;课后,还需要给学生一个及时、中肯、合理有效的评价反馈。各环节有效配合实施,才能达到良好的课堂教学效果。基于严肃游戏开展课堂教学应避免对学生放任不管,让其 “为游戏而游戏”,偏离原定的教学目标。
       
        五、结束语
        基于严肃游戏开展高中信息技术编程课堂教学,让学生在轻松愉快的游戏活动中获主动获取知识,并有效锻炼了学生合作交流能力,这些能力和习惯的养成促使学生以更加积极主动的姿态迎接今后的学习和生活,不断完善自我,发展自我。
       
参考文献:
        [1]林晗.游戏化教学提升高中信息技术理论教学效果的研究[J].教育信息技术,2016(Z2):150-153.
        [2]陆宏柱.关于游戏进入高中信息技术课堂的新思考[J].中国教育信息化,2011(24):22-24.
        [3]张利.高中信息技术游戏化教学研究[J].软件导刊,2011,10(08):176-178.
        [4]刘俊,祝智庭. 游戏化——让乐趣促进学习成为教育技术的新追求. 电化教育研究.2015(10).
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