西南大学经济与管理学院 西南大学生物技术学院 重庆 400715
摘要:J•皮亚杰的“发生认识论”一直备受争议,分析2000-2019年CNKI上关于研究皮亚杰理论的文章可以发现:学界鲜有对于皮亚杰教育理论的反思与批判,更缺乏基于“儿童认知发展阶段论”的创新教育理论。对此,笔者基于时代命题构建了以游戏的现实可行性与竞争精神为基础的“PVE对抗性”未来教育体系,并进一步建构“教育空间”模型,同时对其做了SWOT全面分析,归纳总结了当前教育普遍存在的问题并提出规范化建议,运用心理分析研究该模式运行时可能对学生造成的负面影响,整合相关理论并提出合理解决办法。由于学历知识水平有限,理论叙述稍有偏颇之处望海涵。
关键词:PVE模式;教育空间;创新教育;发生认识论
一、教育空间的构思由来
2017年10月18日,习主席在十九大中提到“坚决破除一切不合时宜的思想观念和体质机制弊端,构建系统完备、科学规范、运行有效的制度体系”。为此,本文希望通过创新带动教育来激发学生的自主创新能力,使新生代力量更好地投入到社会主义建设中去。
PVE模式“教育空间”会为每位学习者提供思维交汇的平台,通过结合线上PVE游戏方式,构建跳跃式学习模式与低成本运营的创新教育园区;笔者预测人们对此种教育模式会初有不适,因而向高校群体发放调查问卷并进行统计分析,从心理层面上推出网瘾等问题的解决办法。
二、PVE教育模式制度设计
该模式借助共享空间构型并整合“大众”平台,为学习者和导师提供了由学校与交流站构成的教学平台,研讨空间以及个人学习空间等优质教育空间。配置科研机构将可行性高的“创意”转化为“产品”,而其带来的经济效应将用于科研与资源供给,以此构成了“资源-教育-经济-资源”的循环机制,旨在实现资源的高效利用。
该模式以智能共享系统的教学资源为基础,一切交流基于自我需求,导师与学生共同参与。导师教授基本概念,学生基于概念进行发散思维,产生的思维也可供他人参考,形成“思考、分享、再思考”的循环机制。
三、PVE模式面临的心理问题及解决途径
随着PVE教育模式设想的推进,笔者也关注它所带来的网瘾问题及应对的心理干预疗法。1994年,IvanGoldberg借用DSM-IV中关于药物依赖的判断标准,最早提出“网络成瘾障碍”(InternetAddictionDisorder,IAD)的概念。随后,KimberYoung从DSM-IV对于病理性赌博的判断标准中发展出“病态网络使用”(PathologicalInternetUse,PIU)的概念。但IAD和PIU两种定义都没有区分开互联网的媒介作用和媒介内容,也没有指明网络使用时间是否导致病理性成瘾。
(1)施测:采取集体测试的方式,以班级为单位,要求被试者匿名作答。
(2)结果:大学生网络游戏成瘾者:10人,占被调查人数的10.5%。男女生网络游戏成瘾比较:男生7人,占上网成瘾总数的70%;女生3人,占上网成瘾总数的30%。
四、“教育空间”未来运营管理的SWOT分析
1.Strength:2018年9月18日,国务院下发《关于推动创新创业高质量发展打造“双创”升级版的意见》文件,文件强调:推动“双创”升级发展对创新驱动的需求更为迫切,要求经济发展动能加快从单一要素数量投入转变为更多依靠创新驱动,从而转变为更多依靠创新驱动。
2.Weakness:尽管当前我国创新教育生态体系不断完善和优化,但仍面临一些问题。具体表现在教育基础设施建设相对滞后,大多创新领域成本较高,限制了其发展空间,政府供资难以支撑,使其处于领域失灵的真空。
3.Opportunity:在深入实施创新发展战略的大背景下,需加快推进大众创新。
通过促进转变政府职能,激发市场活力,利用“大众空间”有效整合资源,完善服务模式,让奇思妙想与市场需求充分对接,从大量新型思维中筛选出“小巨人”,形成大众创业、万众创新的生动局面。
4.Treats:笔者着眼于《国务院办公厅关于发展众创空间推进大众创新创业的指导意见》及《关于深化高等学校创新创业教育改革的实施意见》,依据十九大提出的教育改革方针,结合游戏的普及性和理想性,提出了游戏式教育这一概念,主张转换立场,实现从社会控制到以人为本的转变。
五、作品前景展望
该项目具有实际应用价值和现实指导意义:有望解决当前教育界的普遍问题;实现因材施教与个性化学习;全面提高学生的创新及思辨能力;完善和修正灌输式教育中出现的偏差,促进学生更全面的发展。但该项目处于萌芽期,有改进空间如下:
1.在该人才孵化模式的基础上,大力发展市场化、专业化、集成化、网络化的“教育空间”,实现线上线下、孵化投资相结合,为国家偏远地区的教育提供低成本、便利化、全要素的开放式综合服务平台。
2.加大政策扶持。政府应适应“教育空间”等新兴教育孵化机构集中教学的特点,简化登记手续,为企业工商注册提供便利。对于“教育空间”的硬件设施给予适当补贴,或通过盘活闲置厂房等资源提供成本较低的场所。
3.完善教育投资融资机制,发挥政府引导基金和财税政策作用,对种子期和初创期教育机构给予支持,培育发展天使基投资。完善互联网股权众筹、知识产权质押等产品和服务。
4.打造良好教育生态环境。健全教育辅导指导制度,支持举办创新教育训练营、创新教育大赛等活动、培养创新教育文化,让创新教育蔚然成风。
5.代替式心理干预:了解网络游戏成瘾大学生具体上网游戏情况,找到他们的网络兴趣点,从而针对不同的兴趣需求,引导学生参与到现实生活中的各种相关活动中去。
6.了解式心理干预:教育者应当在学生网上健康游戏中得到满足感和成就感时给予适当的鼓励,减少指责以拉近双方的距离。良好的沟通是防治网络游戏成瘾并帮助学生戒除网瘾的重要条件。
7.更替式心理干预:此种心理干预针对单一游戏成瘾的学生。针对这类群体,可以鼓励他们尝试其他游戏,从而在某段时间内使他们降低对单一游戏的热情度,不断引导其缩短游戏进程,最终降低他们的游戏依赖性。
当今社会,信息高铁飞速前行,而网络游戏却成了一颗扭不紧的螺丝帽,使许多学生都“走火入魔”。但若能利用好其使学生“爱不释手”的特性,转变教育机制,变“毒”为“补”,也不失为一剂良方。
参考文献:
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