基于虚拟现实技术的感知服务业发展研究

发表时间:2020/7/6   来源:《新纪实》2020年第3期   作者:胡延东 张丽霞(通讯作者) 杨晶
[导读] 虚拟现实计算机技术中文又名为虚拟灵境计算机技术,这也是一种从20世纪开始崭露头角的一项全新的现代实用技术。它是集虚拟现实技术网络计算机技术、电子信息网络技术、仿真技术于一体的新型综合性信息技术工程项目,这种新型的工程可以广泛衍伸到所有的感知体验服务行业之上。虚拟现实感知体验服务行业虚拟现实是基于人类感官的体验服务为基础之上的第三产业,为了能够让其提供人类对具体事物的抽象认识理解更为深刻全面的各种信

        
        哈尔滨商业大学计算机与信息工程学院  黑龙江 哈尔滨  150028
       
        【摘要】虚拟现实计算机技术中文又名为虚拟灵境计算机技术,这也是一种从20世纪开始崭露头角的一项全新的现代实用技术。它是集虚拟现实技术网络计算机技术、电子信息网络技术、仿真技术于一体的新型综合性信息技术工程项目,这种新型的工程可以广泛衍伸到所有的感知体验服务行业之上。虚拟现实感知体验服务行业虚拟现实是基于人类感官的体验服务为基础之上的第三产业,为了能够让其提供人类对具体事物的抽象认识理解更为深刻全面的各种信息感知体验;通过先进的虚拟现实技术实现的各种感知体验服务能更为广泛地凸显对于具体信息的把控以及处理。笔者由此观之,二者为了能够的联动融合发展具备了巨大的信息科技开发的潜力与广阔的市场前景。
        有关于前人对于虚拟现实技术的研究,局限于理论性技术介绍与单一的实际应用,对于实现虚拟现实技术并且极大程度上能够凸显此技术带来的效果,着眼于对应用设计的理论指导少之又少,而具体的实际操作指南又被设备情况与实现效果不能令人达到满意的程度,这些从一定程度上限制了虚拟现实技术在现代社会如何灵活运用多多少少造成了前行的障碍,也是虚拟现实技术不能彻底普及,不能快速适应互联网时代与其相关产业链结合而发挥其巨大科技性作用的缘由。同时也导致了大众对于感知服务这一概念界定模糊,并未完整地做出系统性的具体划分。使之未发挥出其应有的潜力。
        【关键词】虚拟现实技术;感知服务;交互性
       
        一、引言
        【研究背景】20世纪以来,计算机的技术已经实现了飞速发展,由此技术带动并发展衍生了一大批以其体验服务为核心技术主体的新型互联网技术,虚拟现实技术正是作为其中之一,结合了现代计算机、电子信息、仿真技术而发展并诞生。当今21世纪,整个互联网和社会经济正处于移动互联网高速进步和发展大时代的互联网背景下,虚拟现实和互联网技术的发展应当被认为具有开发相当的程度和潜力。
        现今基于虚拟现实的技术在影视娱乐业等各方面已经得到一定的应用,在未来它将在其他的行业和领域崭露头角。关于计算机虚拟现实的技术,其最为基础的概念得以建立并有理论地扩充至实践的主要途径之一是从对计算机的模拟虚拟环境体验入手,给虚拟现实体验者带来主观对虚拟环境的感觉和浸入。
        【研究对象】由于虚拟现实的技术本身是一种广泛作用于对人体的视觉感知和机能的科技研发和各类工程项目的应用领域,与计算机和人体的视觉感官密切地相联系而带给了人类真实的视觉感受。由此我们可以看出它衍伸到其他的感知体验服务行业之上。所以感知体验服务行业本身就是基于计算机和感官的体验服务为核心技术基础之上的第三产业,为了让人类对具体事物的抽象理解更为深刻全面的信息体验;通过虚拟现实技术实现的感知服务能更为广泛地凸显对于信息的把控处理。由此观之,二者能够联动发展具备了巨大的科技开发潜力与市场前景。
        虚拟现实计算机技术中文又名为虚拟灵境计算机技术,这也是一种从20世纪开始崭露头角的一项全新的现代实用技术。它是集虚拟现实技术网络计算机技术、电子信息网络技术、仿真技术于一体的新型综合性信息技术工程项目,这种新型的工程可以广泛衍伸到所有的感知体验服务行业之上。虚拟现实感知体验服务行业虚拟现实是基于人类感官的体验服务为基础之上的第三产业,为了能够让其提供人类对具体事物的抽象认识理解更为深刻全面的各种信息感知体验;通过先进的虚拟现实技术实现的各种感知体验服务能更为广泛地凸显对于具体信息的把控以及处理。笔者由此观之,二者为了能够的联动融合发展具备了巨大的信息科技开发的潜力与广阔的市场前景。
        【研究目的】关于虚拟现实技术与感知服务的联动发展,前者在上世纪美国军方带领下在虚拟训练板块得到发展,同时,英国,瑞典的相关技术跟进,使得虚拟现实技术大力运用于影视游戏方面,至今虚拟现实技术在影视娱乐业具备了实质性发展,而对于感知服务其他方面最大进展只能提出设想,并未做出具体的系统性的理论指导与归纳总结,故本文主要论述虚拟现实技术与感知服务行业之间的关系,并填补二者之间联动发展的理论空白,为以虚拟现实技术为科技核心的感知服务进入市场展开理论指导。
        有关于前人对于虚拟现实技术的研究,局限于理论性技术介绍与单一的实际应用,对于实现虚拟现实技术并且极大程度上能够凸显此技术带来的效果,着眼于对应用设计的理论指导少之又少,而具体的实际操作指南又被设备情况与实现效果不能令人达到满意的程度,这些从一定程度上限制了虚拟现实技术在现代社会如何灵活运用多多少少造成了前行的障碍,也是虚拟现实技术不能彻底普及,不能快速适应互联网时代与其相关产业链结合而发挥其巨大科技性作用的缘由。同时也导致了大众对于感知服务这一概念界定模糊,并未完整地做出系统性的具体划分。使之未发挥出其应有的潜力。
        【研究意义】本文主要论述虚拟现实技术对于感知服务行业技术性的应用开发,不对虚拟现实技术做过多的技术型研究,对感知服务做出界定与基本分类以便与虚拟现实技术能够更契合地对应结合,同时为未来虚拟现实技术的市场商业化,社会保障基本化做出相应的理论指导,可以说本文惩前毖后,对以往关于虚拟现实技术发展应用的文章材料做出理论补充来增进其理论发展,推动应用的进步。
        当然,本文在研究过程问题当中存在相当一部分问题,比如涉及到感知服务行业的具体运营模式,该如何选择合适的感知服务,如何运作,营销,推广,管理;虚拟现实技术依托于感知服务如何进行市场化,社会化;虚拟现实技术在感知服务化当中如何提高效能,增加功能,拓宽其感知的涉及范围,优化相关仪器的内外结构等等,有待后来研究者能给予解决方案,以期能够对技术与行业运营做出有力的完善。
        二、虚拟现实技术的潜力
        (一)虚拟现实技术的前景
        当今社会的信息科技发展大多十分的依赖于移动互联网的技术与通信以及计算机的技术,通信已经成为了各类计算机在科技领域中能够通常在网络中运行的一种载体工程性的技术,如何使得计算机通信的可靠性和速度进一步加快,让如何使得通信的可靠性和质量进一步优化,如何丰富了信息的各种表现和方式,而通信正是其中的一个热点和研究的对象。其中最容易令广大用户感兴趣的一点便是那丰富的对信息各种表现和方式的研究和应用。对于虚拟现实互联网技术的开发正是作为它在技术研究和应用领域中的一个十分具有巨大发展潜力的研究项目,现正逐渐暴露出它的技术优越性,它的优势和潜力也越发的具有了可以充分挖掘的价值和空间。对于互联网虚拟现实的技术开发历史的研究可以追溯至上世纪70年代,从有声的形式和动态的模拟是世界上蕴涵了许多虚拟现实技术思想的第一个阶段开始,陆续以来已经有许多科学家和研究团队开始提出对于虚拟现实技术理论的体系建设和研究进行完善,并陆续地开发与设计出以此虚拟现实理论为基础与技术实践支撑的虚拟现实专用设备。
        (二)虚拟现实技术的性质
        在理论与技术实践的不断完善当中,逐渐地摸索与表现出了关于应用虚拟世界与现实专用技术的几点较为核心的性质,即技术的浸入性,互动性,全方面多类感知性,想象性与自我性,得益于这些核心性质,使得这些虚拟世界与现实专用技术的某些基本特性得以在当今的互联网信息科技,计算机信息科技与社会发展的各个领域独一无二,无可替代,简而言之,虚拟世界与现实专用技术的主要特点无外乎是较为真实与形象,互动与自然,感知全面,便于用户试验与符合社会客观,总体来说,相当于计算机用户自主地参与创造了一个真实的虚拟信息世界,并能有效地对此世界中的虚拟与现实世界当中的虚拟信息世界有着更多方面的接收,感知与更客观的理解。得益于这些理论与技术的特性,虚拟与现实相关技术已经逐渐走出书面的传统技术理论而逐步走向了实际运用,从最初的在体育以及影视娱乐事业方面的体验,教育文化事业体系建设的应用,正逐步的转向于其他更多的专业信息技术应用领域的开发与模拟当中,比如在工业环境与设计技术领域的开发模拟应用,在生物医学临床以及解剖分析技术方面的应用,医学临床以及药物化学试验方面的相关技术应用,在对于军事演习技术方面的相关技术应用以及对于航空航天技术方面的相关技术应用,不可不谓发展迅猛,未来在产品的市场以及销售的整体走向上将具有开阔的市场发展前景,且主要是得益于现代互联网信息技术与现代计算机网络技术的相互联动应用性质,这一点无异于为互联网虚拟与现实相关技术的持续发展带来了如虎添翼一般的发展提供了一项强力基础工程的保障和可续航。
        关于互联网虚拟与现实相关技术的硬性理论与基础工程的研究本文不加以详细的赘述,而通过对互联网虚拟与现实相关技术及其联动性质的研究加以分析与总结,使之成为能在当前现代互联网信息与科技的发展趋势加持下,独立于其理论为基础的科技,从而在中国国内市场乃至国际市场上另辟蹊径,开发出一条属于虚拟现实为核心技术的真正产业提出设想,并做出相应的理论概括。当然,光仅仅依赖于核心技术,缺乏对其的外部包装来直接销售,产业开发与市场销售难以高效开展,所以需为虚拟现实技术寻找一个可以迅速适应于市场,适应于社会,适应于整个时代潮流的产业作为进入市场的依托,并内外相辅,形成基于虚拟现实技术的产业联动发展。如此,不啻于创造了一条新的市场产业链,或是重新优化了现原有某产业的硬性技术来实现产业的从优规划,同时利用竞争与发展刺激了虚拟现实技术已经放慢脚步的技术突破速率,加速其趋向性研究成果突破,最终构成二者循环式的联动发展,为其他领域的技术革新开辟了一条新的坦途。
        三、与虚拟现实技术契合的感知服务行业
        (一)感知服务业的概念
        要寻找,抑或是创造出契合虚拟现实技术市场化的产业,就不可避免地从虚拟现实技术本身的性质角度出发,无外乎两点——长处与短板。作为要一经市场便要迅速引起反响,长处比短板重要的多。
        无可厚非,虚拟现实技术的最大长处和特点就是其中最基础的性质:技术的浸入性:把虚拟用户直接拉进由传统的计算机视觉感知系统直接营造的环境和虚拟世界这种主观的环境当中,虚拟现实技术的视觉浸入性由虚拟用户的视觉感知系统所直接决定,当技术让使用者直接接收到关于虚拟现实世界的各种感官和视觉刺激时,用户往往会自发性地或者习惯性地对其产生视觉和思维上的共鸣,造成使用者精神自我的引导,最终使使用者产生身临其境之感;技术的互动性:用户对于模拟现实环境内使用者和物体的各种可相互操作感知程度和从模拟环境中物体得到视觉反馈的自然视觉感知程度,使用者可以直接进入相应的虚拟现实空间,相应的虚拟现实技术可以让模拟使用者在物体跟模拟环境之间产生相互作用,当技术让使用者对环境进行某种形式的操作时,周围的虚拟现实环境也有可能会对其做出某种的反应。这在极大的程度上增加了目前虚拟与现实计算机技术的信息真实性,灵活性与目前人工智能的独特性;全方面多类感知性:目前计算机信息技术已经拥有诸多用于使动感知的方式,例如听觉,触觉、嗅觉等等。理想的虚拟与现实计算机技术的本质应该是具有一切虚拟人所具有的运动感知功能。由于相关的技术,特别是传感器等技术的限制,目前大多数的虚拟与现实计算机技术所能够具有的运动感知功能仅限于虚拟人的视觉、听觉、触觉、运动等几种;想象性:是指用户在被虚拟对象拉入理想的虚拟现实空间时,可以与周围的物体相互进行运动感知,或者对某一虚拟现实主观的对象或物体进行某种感官的处理,交流或者互动,可以使使用者拓宽其认知的范围,创造某一客观世界不可能存在的虚拟现实场景或不存在的可能事件发生的现实环境。所谓想象可以广泛理解为是指使用者能够进入理想的虚拟现实空间,根据自己的感觉与认知的能力学习所吸收的知识,在相对完全尊重某一客观世界实际的前提下,自发调动自我主观能动性进行创造与改造虚拟世界里的种种对象来实现用户本身的目的。
        (二)感知服务业的性质
        根据上述五点特性,不难看出,沉浸性可通过感官刺激,思维共鸣,心理沉浸而引人入胜,产生了“真实”与“虚拟”的区分,沉浸性偏向于模拟仿真;交互性,可以提高用户的反馈程度,展开的丰富互动环节使得虚拟世界不仅真实,而且自然。构想性可以加深事物印象,甚至可以改变对事物原来客观认知,简明扼要地来讲,可以做到不可能做到的事,实现不可能事件。多感知性则是丰富体验虚拟世界的渠道,使得体验更为全面,自主性则是对构想性做出补充,方便试验的严谨与深刻。从中不难看出,这五类性质当中,有些是同性质补充,有些则是对立补充,但要按照具体功能性质归纳,那么可分为三类:以沉浸性为主,交互性,自主性为辅的真实特质,多感知性为主的全面特质,构想性为主的理想特质三类特质组成,而五点性质可以耦合补充,多全方面多类感知性与浸入性,互动性,自我性相辅相成,实则在现实应用当中,就属于虚拟现实技术的影视娱乐行业,军事演习行业,教育行业,而自主性一旦与构想性结合,则大大促成了工程实验类应用,如医学实验,航空航天研究等等。故追本溯源,虚拟现实所能够带给人类的种种效果,即我们利用它能达到的娱乐,模拟,演习,实验等目的,实则都可归纳为虚拟现实技术在实际工作生活应用的手段,而它最直接,最根本,最纯粹的目的,还是作用于人类的感官体验之上,正是能够对我们人体本身赖以接收信息的感觉器官产生响应,才使得我们能够理解为虚拟现实技术给予我们以现实世界方方面面独具一格的各种功能。结合我们“自身的错觉”以及虚拟现实技术本身的客观本质规律,姑且将与之联动发展来开拓市场的产业命名为“感知服务业”大体上归属于第三产业,且为高新技术类第三产业。
        四、技术与产业的关系
        (一)产业的定位
        对于感知服务业的定位,其实在过去的研究当中常有提及,只是太过于狭义,市场产业当中将顾客对于产品。服务的感受单独列出,并制定出相应的标准与合理化模版,也就是说,感知服务仍旧是从属于整个产业运营销售当中的一个环节,从事于感知服务的个体也只能算是企业某一部门,并非与各大产业构建为并列等价关系。而且局限性强,只是针对于某一产业,甚至某一企业的客户,在指定的产品当中以及公司在销售某一产品当中时员工的服务作为建设感知服务的对象。区别于此类感知服务业,本文所提出的相对比较广泛,能作用于用户的感觉器官的体验类服务项目产业,统称为感知服务业。
        (二)产业与技术的相互作用
        感知服务业从用户体验的入手方式同样也区分于传统的定性,传统的感知体验无非是让用户看到,听到,触摸到,品尝到,嗅到等等,并在以上体验中改良体验效果,总体来说即为增强现实性,提高逼真度,它们只看到了如何让用户更好地感受到,但却忽略了如何让所有的用户都能感受的局限,相对于健全人,有关功能丧失者又该如何解决?对于某些感官功能,是否可以利用其他感官功能更有效果地体验?故新概念的感知服务在原有的基础又额外加上代替感官,令感知能够通感来完善应该更为方便的生活方式所达到的效果。针对以上我们对于感知服务业所应达到的期望效果,将其与虚拟现实技术匹配,通俗的来说,虚拟现实技术如同一把门锁,我们了解虚拟现实技术,并通过研究得出相关成果,实则是对这把“锁”进行了扫描,并了解了它一部分内部构造,并没有完全得出锁的完整内部结构,还不知道如何打开它,更谈不上使用它,而感知服务,就如同一张市面上专门用来开锁的锡纸或者是一根铁丝一般,能够映射出我们现在所能够了解到的锁的内部结构,并且明确内部结构当中控制锁舌的部位,我们拿到锡纸或者铁丝关于能够打开锁的钥匙的拓片,然后针对拓片去制造钥匙并将锁打开,进入屋内得到屋子里的一切。而这屋子里的一切,就是感知服务依靠虚拟现实技术实现后进入市场产生的巨大价值,还有通过感知服务业的包装,虚拟现实技术所发挥出的不可估量的利益。故称其为“基于虚拟现实技术的感知服务业发展”。
        有了二者的联动发展的基本理论模型,接下来就要做出对此模型的相关基础理论的补充来充实此理论基础。首先,规划出感知服务的体验对象,有人会说,设还不简单,对象就是人类。这个回答本无可挑剔,但是细分,总体受益者终归是人类本身,但是在中间获益过程当中另藏玄机,可以通过其他物种施加感知服务体验,最后让我们得到收获,所以,感知服务对象可分为:人类群体与非人类群体。而在非人类群体当中,植物,动物乃至自然界除人之外的一切具有生命活动特征的生物,都可纳入这个范围当中。


        五、基于寻现实技术的感知服务业对应类别的技术指标
        (一)感知服务的类型划分
        讨论在描述完了用户感知服务的作用和对象后,由表及里,划分出用户感知服务的间接体验感知过程和素材,关于这一点首先需要我们作出具体解释的问题是,当用户使用的感知产品和服务的间接体验,有主动的,也有被动的,有直接感知的,也有存在这间接感知的,根据上述四种感知的类别,共同就可以划分得出四种感知类型,即主动直接感知,主动间接感知,被动直接感知,被动间接感知。针对于上述四种类型,需要对所属层次的相应虚拟现实技术作出界定标准。同时按照产业需求,对四类层次作出产业归类与技术指标归类,四种产业的性能该严格划分,清晰对待,一旦标准出现失误,极有可能对于行业产生剧烈动荡。
        (二)类型作用概括
        对于它们的分类与指标层面,主动直接感知,是指用户自发性的去使用产品,所体验到的效果与所接收到的信息与在使用服务中自我发挥主观能动性成正比,举例来说,利用虚拟现实技术而开发的游戏,便于环境设计的应用等,便是属于主观直接感知服务,着重加强交互性,构想性与自主性;主动间接感知,是将感知服务业作为自己直接达到目的,获得利益的手段的分类,这对于用户自身可能不存在过多过大过严的技术指标,但需要仔细鉴别其直接对象与间接对象,而真正需要考虑的则是直接对象,关于技术指标要符合直接对象自身的特定情况而定,所以它的技术特性表现为不定性,但同样有主动性的介入,所以其仍具有自主性的指标规定;被动直接感知,指的是用户并非直接利用主观能动性去感受,去接收,而是如同看电视一般的去被动获取结果,这类感知服务主要有:影视类服务,教育行业,感官代替服务,医疗康复服务等为失能用户准备的类别,多感知性与交互性是它的硬性技术指标;被动间接感知,其实从某种角度上理解,主动感知服务,与被动感知服务,经由服务对象的变换,它们的性质也随之而发生改变,但具体的应用仍然相同。同样,它的性质与被动直接感知不尽类似,但作为唯一区别的是,被动间接感知需要方便各项技术指标检测的便捷性,用来快速发现问题,解决问题。
        六、关于基于寻现实技术的感知服务业发展的衍生
        (一)应用类型的划分
        以上是对以虚拟现实技术为技术驱动的感知服务业的对象与类型分析,也是对于未来将其从理论转化为实际应用的参考借鉴,接下来,便是要具体展开对于二者互相联动发展的实践类理论指导。
        感知服务实践的具体应用领域,涉及到人体感官的具体应用,分为代替类与增幅类。代替类就是模拟场景,虚拟出所需要的感官体验,以此来提高作业效率或者以最低代价获得最理想的感知反馈。通常应用于娱乐,教育,安全,实验。增幅类即被动地强化器官感知能力,使得某些趋于微弱的信息或者某类灵敏度不理想的感官能正常接收信息,通常应用于医疗康复领域。在此基础上多感知性可以纵向衍生出相关系列的产品,眼,关联视觉,耳关联听觉,鼻,关联嗅觉,口,关联味觉,皮肤,关联触觉,而意识,作为我们需要运用虚拟现实技术打破现实世界与虚拟幻界的最后一道屏障,通常关联人的心理,逻辑,情感,以及大脑前庭系统的认知与判断,而六感互通,达到通感,将色彩可嗅觉化,将声音可视化,将气味声音化,将意识可触化等等,从而实现感官增幅与感官代替。
        (二)对于感官服务业的衍生拓展
        现在的视觉技术主要作用于三维视觉,使得三维的图像更真实,听觉也可以在控制声源方位,或是与其他可自由移动的图像进行结合,音效方面更加的还原于真实自然,符合视觉使用的条件。味觉不必这可以通过味觉去直接感受,但是可以通过对嗅觉间接感受来实现,气味的分子也同样可被通过味觉直接捕获到相应的信息。触觉需要对于温度,材质的变化等信息做出相应的调整,可以通过对气流变化来进行替代。视觉意识方面主要通过对视觉听觉嗅觉触觉起到了心理暗示的作用,从而可以实现在视觉意识上达到一种虚拟与现实的综合类感官体验服务。针对于此,可以搜索引出一些综合类的感知与体验的产品和服务,比如说网络通信虚拟与现实网络技术主要应用于线下的餐饮电子服务行业,酒店电子服务行业,旅游服务行业或者虚拟现实网络技术主要应用于网络通信电子服务行业,虚拟现实技术主要应用于传统节日庆祝活动的联合进行,虚拟与现实网络技术主要应用于安全,军事的联合演习。网络通信虚拟与现实网络技术主要应用于线上的电子商务平台的设计与搭建以及线上商业贸易与农产品销售的销售。虚拟现实技术应用于新型感官娱乐体验消费——DIY-VR体验设计。虚拟现实技术应用于刑事案件侦查,开庭审判。虚拟现实技术应用于职业专科培训,或者利用虚拟现实技术,为其他服务对象提供感知服务,如通过虚拟现实技术养殖动物,动物园管理,野生动物保护。为感官受损或者意识出现问题者提供辅助工具等等。
        (三)感知服务业运营注意事项
        本文仅简单的罗列基于与寻现实技术的各种感知概念在服务业的具体一个行业的开展与应用,这类的感知服务业的产生与发展何止千千万,科技与信息科技之间互相的包含,互相的交融,此间如何能够共同产生的新技术,新概念与产业的发展犹如恒沙之数不可估量无穷尽,对于未来的服务业趋势与发展走向可以通过参照本文作为概念理论的蓝本进行多维扩展。
        而与基于寻现实概念与技术的各种感知概念在服务业如何进军中国市场的一系列经济商品贸易与市场营销的理念与手法,需要我们借鉴,同样也是需要摸索,为了使服务业能够真正达到从一个大型企业中的一个项目开始,到最终形成一个单独的行业,最后的扩展打造服务业成为一个独立的产业与市场,感知概念在服务业的发展离不开一系列的概念与理论的支撑,但同时,也是需要包括销售,推广,公关,财务,市场调研,人力资源以及企业管理等一系列专业的理论知识。
        而概念体系的形成与构架,如何能够做出一个优秀的项目不难,但如何能够做好一个优秀的项目,如何的成立一个大型企业,如何的扩展打造成为一个独立的产业,如何最终形成一个独立的市场,如何的积累最终形成一种行业的文化盛行并能够广泛流传,这些都需要几代人的不懈努力与共同奋斗。但同样技术可以互相融合,殊不知由那些经管类理论来培养感知服务的同时,感知服务包括虚拟现实技术也在潜在的影响着它们,最终令它们成功正在转型,成功优化而全型辅助基于寻现实技术的感知服务业的发展。
        七、项目的不足与解决策略
        (一)健康问题
        基于传统的寻虚拟现实技术的感知服务业仍是亟需解决的有待正视和解决的健康问题,与有待提高的发展空间。这些健康问题是基于传统的寻虚拟现实技术的设备和感知服务业的主要发展障碍,同样也是基于目前虚拟现实技术健康发展的局限。
        首先是健康的局限,虚拟现实设备和技术的主要健康问题之一就在于出现晕动症,部分虚拟现实用户认为使用类似虚拟现实的设备可能会给使用者带来眩晕、呕吐等负面的感受,这便是虚拟现实技术体验感不佳的主要责任。
        同时清晰度不足与自刷新率无法达到与人类感官反应灵敏程度的匹配,使得不能完全令设备呈现的信息引起用户的最大充分响应。起码要14k的分辨率才能堪堪与人脑的感知反应机能达成同步。然而目前我国虚拟现实技术的技术发展不足以令设备用能完美地规避大脑的侦查从而“欺骗”大脑。
        消费者的不舒适感带来了某些对于虚拟现实技术关于健康问题的质疑与探讨,使得技术的发展与市场的开辟无疑陷入了被动。
        人类的眼球之间距离不同,对于外界的信息所反馈给大脑的也不尽相同。而在虚拟现实系统中,图像需另做偏差处理才能作为输出信息为用户所接受。这就导致了两只眼睛所该接收的图像信息帧数的差异,通常帧数为一奇一偶,如此一来可以构建出虚拟的立体图像视觉感官信息。除了图像的加工处理,可以识别我们头部运动的陀螺仪和音效特性等也是营造逼真效果的感知条件。
        以假乱真的动态图像可以一定在很大程度上的说明欺骗用户的是视觉神经系统,然而虚拟的前庭神经系统可以有效地帮助用户甄别虚假与真实。对于人脑的正常运动轨迹,当前的虚拟增强现实技术并不完全具备此种轨迹的鉴别与真实的模拟能力,这个时候就需要人体大脑生物学科的技术推动助力,所以当我们用户能够在使用虚拟现实的设备当中有规律地观察接收到这种动态的图像时,其本质上就是因为大脑在提醒我们人体大脑正处于一个静止的状态。当我们用户频繁不规律地观察接收到非自然的大脑加速运动变化,这个状态的时候就可能会使大脑产生一种间歇性的头晕。
        每个年轻人的对眩晕的实际接受程度都不一样的,就像很多年轻人坐车、坐船的时候会容易产生严重头晕,而很多年轻人则不会明显的出现严重头晕的问题,这里就需要涉及讨论到更复杂的人类进化论这个问题,毕竟三百年前的人类还是以匀速的行走和运动为主的。为了能够让我们的视觉前庭和神经系统尽可能减少的工作,那么就需要我们只能在匀速直线的运动,感受不到的加速和减速的工作环境下正常进行,例如我们乘坐飞机或者搭乘高铁时就不会明显出现严重的视觉眩晕感。
        为了能够让我们的vr技术设备上所显示的信息和图像清晰度可以更好的达到一种欺骗我们人脑的视觉效果,所以我们在使用市场上的vr技术设备时应该尽可能的选购一些有较高帧数刷新率的技术产品,最低也至少需要60帧/秒的刷新率,在这个刷新率的基础下怎样才能保证尽可能环节的眩晕和严重的恶心感,一些市场上主流的技术设备目前都已经可以在90帧/秒左右的工作速度和环境下进行正常工作,某些知名品牌的设备,例如sony的psvr已经尽可能达到120帧/秒。根据此类原理,感知服务所应解决的是如何能对人类的前庭系统起到作用,且能够在此基础上提高虚拟现实技术的有效特性,并且力求改良分辨率,达到规定指标——14k以上。
        (二)市场营销
        高经济性的消费同样也是作为国内虚拟现实设备头戴技术与感知手套服务联动支撑行业发展的主要矛盾。在目前国内智能眼镜市场中,vr智能眼镜的均价3000人民币以上,其余均为摄像头戴,感知手套服,感知配件和手套的服务价位只高不低,高质量产品和做工精良的虚拟现实装备更是被消费者炒到了人民币的天价,即使现在开始市场上盛行的是利用了虚拟现实技术的娱乐类游戏行业,影视类游戏行业正逐步的崛起,但不一定能够有效的保证其产能的稳健持续增长。
        关于虚拟现实设备和终端价位的浮动,短时间内不仅难以让消费者得到理想的产品解决方案,而且对于其成本,利润,价格的准确定位也难以完全的把握,感官的视觉体验以及质量与性能的保证有赖于升级技术改造,更新换代的设备内部更先进高端的设备和终端所应该需要支付的与价格成正比的关系,若消费者想要真正使得高端的虚拟现实设备头戴技术能够得到推广,确保其在游戏行业的净利润收入的持续产出和投资回报率的稳健持续提升才是重中之重。
        技术所需要涉及的感知与服务的成本包括主题,内容,服务类型,技术产品制作流程成本,设备制造的成本与对用户的体验感,能够深刻影响企业和消费者对接受新型虚拟现实设备的兴趣饱和程度与设备的期待感,高技术成本的感知服务行业往往也会伴随着可怕的困难与风险,虚拟与现实技术在感知与服务行业的收益以及回报率与推广技术普及行业的回报率难以得到准确预估。这对于虚拟与现实感知技术行业原创产品与内容的开发与创作来说无疑大大增加了其中的困难与风险系数。
        涉及到此类的设备性问题,我国国内虽有感知相关技术,但不娴熟先进,唯有提高感知服务理论技术的水平和认知,并进一步改良与感知设备和服务相关技术设备的材料,甚至进一步改良自动化的设备,做到将感知服务设备的便携化,缩小一体化,嵌入式化,做到进一步提高感知服务设备的性能,保障设备使用体验和效果的完美,拎高感知服务设备的性价比,才能在基于网络技术寻虚拟现实网络技术的我国感知服务业的发展研究进军感知服务市场的初期起步阶段拥有相对宽松的市场资金条件和流动性,方便了企业的运营资金周转,为日后的我国感知服务行业发展自成一脉的发展做足了准备,真正意义上的实现基于网络技术寻虚拟现实技术的我国感知是服务业技术发展的一个飞跃性巨大进步。
        基于网络技术,虚拟现实的技术不仅要与其密切相关的计算机网络技术,通信网络技术密切联系,还要与人工智能产业挂钩,深入其他科技范畴,抓住市场。
        八、基于寻现实技术的感知服务业带来的效果与影响
        (一)社会应用
        虚拟现实技术的现状以及继续改进之所在并指出感知服务蕴藏着巨大的商业市场潜力,大力挖掘可以刺激市场经济的极大改善,势必导致这一新兴产业的蓬勃发展,作为技术支持的虚拟现实技术必将迎来发展。
        当前国内与国际进行的是科技间的竞争,由科技竞争势必会对国家政策,国际形势产生一系列的影响,市场同样也会因此而受到波动。所以对于目前现有的虚拟现实的技术分类产品,主要认为有两个分类产品研发的方向,首先我们可以从虚拟现实技术基础设施的入手,提高了虚拟,合理的发展,合理的销售运营,无论从于虚拟现实的技术本身还是于感知技术服务行业,它们的相互联动应用和发展都带给了市场,社会,政治等各群体以更大的共同利益。
        虚拟现实的感知技术基础设施的适用性是简约化,便捷化,能以更小的阻力直接应用于现有的感知服务当中;或者直接对于感知技术服务行业的产品销售和运营技术设施进行直接的改造,对此产业进行了翻新处理。前者可以大范围普及民用领域虚拟现实的技术,使得民用领域虚拟现实的技术可以走进千家万户,后者极大地提高了民用领域感知信息服务的效率和产能,能够有效的成为去除过于冗杂的感知服务信息的载体,加强信息的确定性,更能减少不必要的耗能,间接响应了国家构建民用领域绿色感知服务市场的战略号召。
        (二)人民需求
        民用领域感知信息服务即人为信息服务,一切的人为信息活动都需要准确的感知,但是受某些自然条件限制,导致感官体验程度下降,或者受到的民用领域感知服务信息直观准确度的降低,或者严重的是无法及时得到民用领域感知服务信息的准确反馈,这些服务行业先天的短板极大地阻挠了民用领域感知服务业的持续健康发展,使得人类需要借助仪器设备来获取信息,首先,仪器设备具有其专业性,但同时其单一性也可能会极大地限制民用领域感知服务信息的准确性和获取应用范围,其二,获取所得到的感知信息在民用领域感知服务方面注重的是需要更加直观准确地被真实的人们所接收,并非将其信息特性进行专门解析,感知服务行业主要注重的是以人为本,需要及时反应真是的信息和人类可接收的信息,或是需要方便真实的人类直接体验原本抽象的感知信息,转化成原本形象可知的事物。
        需要以范全方位综合性分析与解决方案研发,有效缓解基于寻现实技术的感知服务业因自身不足产生的弊端带来的负面影响的同时,起到了对自身长处的保持与改善。这会另基于寻现实技术的感知服务业由此买上一个新的台阶,并实现打造未来理想化感知服务市场描绘了理论蓝图。
        以上就是基于寻现实技术的感知服务业发展的研究,在研究过程以及论文撰写过程在当中,由于作者受到知识方面的局限,故本文存在误差纰漏,希望后来对于虚拟现实技术的应用研究领域的专业工作者指出并斧正。同时殷切希望基于寻现实技术的感知服务业在未来为全人类的进步能够发挥其真正的价值。
       
        参考文献:
        [1]王玍.来源:江南大学硕士论文:《工业设计中可用性工程的应用》.
        [2]巫汉祥.来源:厦门大学学报(哲学社会科学版).《网络文艺媒体特征论》.
        [3]罗演;黄红星;李静红;林漫婷.来源:农业网络信息:《基于Web3D虚拟现实技术在农业技术推广中的前景分析》.
        [4]刘文娅.来源:电脑知识与技术《VR技术分析与应用发展》.
        [5]姚长宏;刘爱利.来源:现代商业.《旅游形象感知体系及其结构辨析》.
       
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