初中生都是未成年的孩子,由于年龄和心理特征,“好玩是孩子的天性”,但如果在课堂上不顾学习只惦记着玩,那就成问题了。解决这一问题,关键是老师如何因势利导,借势学生乐于玩的“东风”,提高课堂效益。
信息技术课上,经常遇到这样的情景:老师讲课时,总有学生全神贯注的盯着自己的屏幕,很投入的在“操作”着,而当老师“恍然大悟”断开网络时,学生还一脸的不情愿,好像谁偷了他的东西似的;整理机器时,有的老师总是想方设法将硬盘上的游戏“斩草除根”,生怕被学生钻了“空子”;机器清理了,网络断开了,还有善于“钻研”的学生依然能将硬盘上的游戏“挖”出来,而且玩的津津有味,置课堂任务于不顾。
面对学生玩游戏,有的老师晓之以理动之以情,有的老师怒发冲冠严厉斥责,可收效甚微。仿佛无论老师说什么,在学生看来,课堂学习永远比不上游戏的吸引力大。其实,站在学生的角度看,跟千变万化、精彩纷呈的游戏相比,课堂上单调的演示、乏味的讲解、枯燥的练习,吸引力确实相差太远。时间久了,学生肯定觉得没意思,肯定没有学习积极性!
那么,学生爱玩游戏这种现象真的一无是处?我们能抹杀了孩子们“玩”的天性吗?理性的想一想,与其对玩游戏防不胜防,不如借势游戏的“东风”为课堂所用。
比方学生练指法时,不去选择枯燥的整篇文章输入,而是选用了打字游戏进行小组比赛,奖品就是玩小游戏的时间,结果学生们一个个兴奋异常、争先恐后,“玩”的不亦乐乎。指法在不知不知觉中熟练了,速度在不知不觉中提高了,生动有趣的学习方式极大调动了学生的积极性,学习效率显著提高。
当遇到比较枯燥无味的内容时,老师提前搜集一些学生没见过的益智小游戏,奖励给又快又好完成操作任务的学生。这样,为了争取更多的时间来“玩”,在有限的时间内,学生必然专心听讲积极思考,仔细操作,无意中提高了效率。当然,老师要把握好“度”,收放自如,不要忘记借游戏的“东风”只是方式手段,目的是高效完成课堂学习任务。
为了提高学习兴趣,有些内容,在教学设计上尽量仿效游戏的方式。如讲Photoshop时,这样引导:同学们,大家都喜欢玩拼图游戏吧?老师这里有几幅七巧板,大家分组来拼成自己喜欢的图案好不好?学生完成后,老师引出:同学们利用自己的七巧板拼成了小动物、几何图案等,非常棒!今天我们要学习一款软件,它也能完成拼图,而且还能对图像进行各种效果的处理,大家想不想大展身手呢?然后,指导学生采用评价手册上提供的“七巧板”拼图和“水果头像”拼图的游戏,让学生掌握眼花缭乱的窗口界面,打消对Photoshop的恐惧感。当激发出学生的好奇心,学生学习的主动性自然产生,学习效果自然水到渠成。
讲Flash时,老师课前做了个简单的“碰壁”小游戏,上课后让学生先来“玩”一下,看谁能安全保护自己不“碰壁”,限时3分钟。学生们玩的很投入,有的2、3次就成功了,有的5、6次还没成功,这时老师再告知学生:这款小游戏就是用我们今天要学习的软件Flash做的,它不但能做游戏,还能做出精美的动画,同学们想不想学学呀?通过因势利导,学生的注意力不经意间从“玩”转移到“制作”上来,学习的内动力油然而生,接下去自然是争先恐后的领会、模仿、创新,课堂学习任务在不知不觉中完成。
当然,课堂上的借势游戏,并不是支持学生课后迷恋游戏。相反,在戒除少数学生的网瘾、游戏瘾问题上,信息技术老师首当其冲责无旁贷,本文不再赘述。
通过借势游戏“东风”提高课堂效益的创新试验,我深深体会到:面对快速成长过程的初中生,教师要善于观察了解,深入研究学生的爱好需求、兴趣点,制定出因势利导的相应对策,既要“投其所好”在方式方法上符合学生的心理特点和知识基础,又要让学生在成功快乐中顺利完成学习任务。同时,看到学生学的轻松进步加快,老师的职业幸福感也会不断提升,这样的局面,不正是“以人为本、面向全体的”的新课程理念所追求的吗?!
实践将继续告诉我们,在教与学的相互促进、相互生成过程中,会不断出现种种新困难和新问题,只要用心去思考研究,每位老师都会探索出一些行之有效的策略和方法,使所有问题迎刃而解!因为我们坚信:“办法总比困难多”!