基于创客教育理念的小学信息技术课堂教学模式设计与实践探索

发表时间:2020/8/27   来源:《中小学教育》2020年第11期   作者:王成祝
[导读] 本文简述了基于创客教育理念的小学信息技术课堂教学模式的主要内容
        摘要:本文简述了基于创客教育理念的小学信息技术课堂教学模式的主要内容,并以Scratch软件使用的相关内容教学为例,结合笔者的教学经验,从依托情境引入教学内容、小组合作展开创作准备、构思创意与合作创作、组织再次创作、课堂总结几环节入手,阐述了基于创客教育理念的小学信息技术课堂教学的策略。
关键词:创客教育理念;小学教学;信息技术课

引言:互联网与信息技术的不断发展推动了教育改革的深入展开,在这样的背景下,创客教育理念逐渐形成且融入实际教学中。对于创客教育理念来说,其对尊重、培养学生的兴趣更为强调,引导学生在做中学,推动其创新思维与能力的增强。作为以学生实践操作为主的科目,在小学信息技术教学中引入创客教育理念极为必要。
一、基于创客教育理念的小学信息技术课堂教学模式设计
        该教学模式中,教师需要变更传统的课堂教学观念,将学生设定为课堂教学的主体,以多种手段为学生构建创客学习环境。实践中,需要依托情境设置与教师作品展示,调动学生的学习积极性,促使学生产生“想学”意识;进行头脑风暴,对教师展示的作品进行分析,实现作品与已掌握知识点的联系;组织模仿学习,依托小组合作的模式,落实创作准备与自由模仿;发挥学生的想象力,以小组为单位展开作品的创新创作与完善优化[1]。
二、基于创客教育理念的小学信息技术课堂教学实践
(一)实践教学案例
        在本次教学实践中,选择的教学内容为Scratch软件使用的相关内容。相应单元是学生第一次接触Scratch软件,主要教学内容包括:在Scratch软件中搭建脚本、运行脚本、循环、设置变量、展开数值与逻辑运算等。本次教学之前的几堂课中,学生已经对Scratch软件进行了初步了解,需要在本次课堂教学中应用相关知识点完成综合实践,并掌握使用变量制作分数统计器的技巧,明确控制模块中循环与判断的综合利用方式。教学主体为小学生,其拥有极强的好奇心,因此本次教学实践以游戏为切入点打开学生的思维,促使其掌握相关知识点。
(二)依托情境引入教学内容
在课堂起始阶段,为了更好调动学生的学习积极性,应当从学生的兴趣入手实现课堂教学内容的引入[2]。通过这样的方式,还可以迅速吸引学生的课堂注意力。在本次教学中,笔者主要设置了如下语言情境:“同学们玩过‘打地鼠’的游戏吗?小地鼠偷走了农民伯伯辛辛苦苦中种出的粮食与蔬菜,我们要帮助农民伯伯消灭这些小地鼠,保护农民伯伯的劳动成果。是不是勾起了同学们的回忆呢?我们学习Scratch软件已经有一段时间了,今天,我们就来合作完成使用鼠标操作的‘打地鼠’游戏吧!”
随后,笔者向学生展示提前做好的小游戏,向学生提出“老师制作的这个游戏里用到了我们之前学习的哪些知识呢?分别体现在游戏中的哪些部分?”的问题,组织学生展开小组讨论,并进行班级内分享。依托此,学生可以自主发觉新旧知识之前的联系,为后续教学的展开奠定更好基础。


(三)小组合作展开创作准备
为了进一步延长课堂实践的时长,可以引入微课教学的模式,让学生提前展开自主学习,积累后续创作中需要用到的知识内容。此时,笔者提出:“同学们已经在老师上传的微课视频中初步了解了教学内容,那么同学们回忆一下,结合之间学习到的知识,有哪些功能是我们可以实现的?”并组织学生展开3-5分钟的小组讨论,随后在全班范围内分享。
通常来说,学生在进行微课学习后,普遍会产生一定问题或是难以理解的内容,在实际创作前,教师需要进行答疑解惑,保证学生后续创作的顺利程度。在本次教学实践中,笔者主要为学生解答了有关游戏主程序设计思路、地鼠角色的脚本变量、地鼠角色的脚本判断与循环语句的问题,并向学生展示了锤子脚本以及地鼠出没脚本的编辑过程。
(四)构思创意与合作创作
在完成基础知识点的教学与展示后,教师需要引导学生依托小组合作的模式展开构思与创作。在本次教学中,笔者组织学生以小组为单位展开游戏制作,即让学生亲自上机操作,使用“控制”与“动手”功能模块设定锤子脚本以及地鼠出没脚本。同时,笔者进行班级内巡视,流动性解答学生在实践操作中遇到的个性化问题,并及时纠正其操作错误。
在学生完成创作后,笔者引导学生在班级范围内展示本组设计作品,实施学生互评与教师点评。随后,让学生在小组内探讨该打地鼠游戏主程序的设计思路,并制作出判断模型图。在此过程中,笔者还对学生存在的共性问题展开详细解答。
(五)组织再次创作
        在完成模仿创作后,学生基本已经掌握了Scratch软件的使用技巧,也明确了游戏主程序的设计思路,此时,应当引入再次创作内容,培养学生的创新精神与能力,达到创客教育的效果。笔者在实践中,使用“老师看到很多小组已经成功的制作出‘打地鼠’游戏,请同学们以此为基础,发挥自己的想象力,与小组成员一起设计、制作出一款新的游戏。谁能向其他同学分享一下自己的想法呢?”的话语,引导学生思考并分享自己的想法。随后笔者提出:“接下来的创客空间,就由同学们动手操作实现这些想法吧!”让学生们动手操作。同时,笔者展开班级内巡视,给予学生及时的指导。完成制作后进行班级内分享,并参考其他小组的意见实施游戏作品优化,最后保存与上交作品。
(六)课堂总结
        在课堂即将结束的5分钟时间里,笔者引导学生再次回忆本节课的教学内容,并在学生回答后,提出“老师很高兴大家有所收获,同学们在本节课的表现很棒,希望大家在平时也能多想多看,并通过自己的努力实现自己的目标。”以此进行主题升华。
总结:综上所述,作为以学生实践操作为主的科目,在小学信息技术教学中引入创客教育理念极为必要。通过依托情境引入教学内容、小组合作展开创作准备、构思创意与合作创作、组织再次创作、课堂总结,加深了学生对相关知识点的理解与掌握程度,强化了学生的实践能力与小组合作能力,达到了培养学生创新创造能力的效果。
参考文献:
[1]陈增明.浅谈创客教育下的小学信息技术教学实践探究[J].中小学电教,2020(05):75-76.
[2]曹凤娟.3D打印创客教育与小学信息技术教学融合的有效途径探索——以3D One软件为例[J].中国教育技术装备,2019(19):83-85.
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