浅谈游戏化教学在小学数学教学中的应用

发表时间:2020/9/7   来源:《中国教师》2020年第8期   作者:周换峰
[导读] 游戏化教学是小学数学教学中广泛应用的模式之一
        摘要:游戏化教学是小学数学教学中广泛应用的模式之一,该模式具有“寓教于乐”的价值,比较适合小学生心理及行为特征,有利于消除数学枯燥感、激发学习兴趣。传统小学数学游戏化教学模式存在较大的功能局限,主要将“游戏”作为一种教学工具介入,未能满足“课程游戏化”价值的深层次开发,新时期小学数学游戏化教学应用模式,应更具理论依据及现实依据进行重新设计,促进游戏化手段与小学数学课程内容的融合,本文根据这一观点展开探讨,提出创新性应用模式以供参考借鉴。
        
        关键词:小学数学;游戏化教学;应用模式;互联网+
        
        本文以小学三年级学生(8-9周岁)为研究对象,筛选北师大版小学数学教材相关知识点作为游戏化教学基础。整体分析,小学三年级阶段的学生处于具象思维向抽象思维的过渡期,在数学学习过程中能够通过符号、数字、图表等抽象形式进行知识点掌握,但要满足真正理解及深度内化,仍然离不开亲身参与体验[1],而游戏化教学模式恰好可以满足学生操作实践的需要。同时,依据《义务教育数学课程标准》(简称:《数学标准》)的划分,三年级学生仍处于“低学段”层次,他们在课堂教学环境下普遍存在自制力差、注意力分散等问题,进一步深化游戏化教学价值,有利于帮助小学数学教师构建高效课堂。
        一、游戏化教学在小学数学教学中的应用依据
        “游戏化”及“游戏化教学”两个概念下都包含极为丰富、复杂的内涵,即便仅将“游戏”作为一种教学工具,它的利用方式、资源组成、开展过程等也存在很大差异,这就意味着在小学数学教学的具体应用过程中,应该结合科学的依据进行设计,合理地构建整个游戏化教学框架,换言之,任何一门学科中应用“游戏化教学”模式,都应根据新时期教育发展需求及主导目标展开设计;整体上,游戏化教学在小学数学教学中应用有两大依据:一方面,理论依据。理论依据可解决“为什么要游戏化”的问题,相关的理论支撑体系很多,如情境认知理论、多元智能理论、人本主义教学思想等,本文以“建构主义学习理论”为切入点展开分析,该理论强调知识学习是一个主动性过程,即知识能否被理解、被转化、被吸收,完全取决于学习者(学生)的固有知识经验,教师、教材、教具等外部资源通过发挥引导启发作用,为学生“旧经验”和“新知识”之间搭建支架,实现最邻近发展区之间的跨越、融合。显而易见,游戏化教学模式下,为学生提供了游戏材料、游戏场景、游戏互动等条件,能够在“教和学”关系架构基础上重新构建师生关系,实现“被动传授”向“主动学习”的跨越。另一方面,现实依据。现实依据可解决“用什么来游戏化”的问题,回归教学实践活动本质,“游戏化”及“游戏化教学”都是建立在游戏资源基础上的,相关游戏资源必须符合游戏活动所具备的娱乐性、竞技性、愉悦性等特征,在整体上契合新时期小学生游戏心理需要。
        综合以上分析,结合“互联网+教育”的发展趋势,游戏化教学在小学数学教学中的应用,应突出数学课程与信息技术的整合特色,换言之,将信息化游戏教学作为小学数学教学活动中应用的基本依据。
        二、游戏化教学在小学数学教学中的应用模式
        以北师大版小学三年级数学教材(下册)的“一、除法”为例,该部分涉及到“三位数除以一位数含有余数的除法”计算问题,以此展开游戏化教学应用模式解读。
        (一)基于教学内容设计游戏活动
        就知识内容而言,“三位数除以一位数含有余数的除法”教学过程中新增的变量为“余数”,对于它的了解是建立在除法运算基础之上的,但又要求学生跳出“整除”的思维桎梏,因此游戏设计需要强调趣味性、竞争性、启发性等一般游戏特色,以冲淡“除法”固有运算规则及学习经验带来的不适应感。因此,信息技术自身的优势必须得到最大程度发挥,诸如生动的形象、卡通式表达、动感的视听等,这就要求对信息技术教学工具进行创新。围绕着多媒体教学经验展开,小学数学课堂中主要采用的PPT软件,它可以和教师教案、课堂文本等无缝结合,声音、图片、文字等一体化展示,但该软件本质上是一种“演示工具”,在游戏互动性方面较差。

Flash作为一款矢量动画设计软件,具有更加细腻的表现力,界面美观、交互性强,也是目前互联网上开发小游戏的首选工具,但作为课堂教学活动中运用,需要教师具有较高的设计和开发能力;因此,游戏活动的设计需要结合教学内容展开,譬如“授新”为主的小学数学课堂中,可以采用PPT软件,而以“练习”为主的小学数学课堂上,可采用Flash软件开发相关数学游戏,增强学生的游戏参与体验。
        (二)基于游戏活动拓展游戏场景
        对比可知,小学数学教学活动的开展具有“线性思维”,一般情况下按照知识“由浅入深”、“由易到难”的逻辑展开,而游戏化教学活动则是非线性的,教师可将游戏活动穿插到各个环节,也可以整堂课都基于游戏活动展开。因此,游戏活动的推进需要一定游戏场景的演绎,以“关卡游戏”设计为例,可将“三位数除以一位数含有余数的除法”计算问题归结为“余数”获取上——例如构建“勇士闯关救白雪公主”的游戏场景,学生扮演“勇士”的角色,基于Flash开发的闯关游戏中,必须先正确计算出“余数”才能进入下一关,直到将“白雪公主”救下来——游戏场景要选择符合小学三年级学生视野范围的内容。
        (三)基于游戏场景导入游戏项目
        游戏场景属于宏观的故事背景设定范畴,在此基础上,教师可以引入多种游戏项目,而每一个游戏项目对应不同的数学问题。以“勇士闯关救白雪公主”的游戏场景为例,根据“三位数除以一位数含有余数的除法”教学活动开展(由浅入深),可提供三个游戏项目——第一个为“射击闯关”,模拟射击打靶的画面,提供一系列“求余数”的问题,每答对一题得十分、答错一题不扣分,累计到100分之后通关,这个游戏项目主要让学生初步了解“余数”的求法。第二个为“道具收集”,模拟“砸彩蛋”的游戏方式,给出学生除数、被除数、商、余数四个条件中的三个,让学生求最后一个,答对之后可以奖励相应的“道具”,这个游戏项目主要让学生了解除数、被除数、商、余数之间的关系。第三个为“最终考验”,在前两个游戏项目中,学生先后经历了“求余数”和“三位数除以一位数含有余数的除法”要素关系的训练,但都是根据较为全面的已知条件进行的,在“最终考验”中可以设置“BOSS”关卡,让学生正确地求出“商”和“余数”,这个游戏项目对应的是“三位数除以一位数含有余数的除法”的完整教学——如101÷9、100÷8等问题,通过层层游戏项目,将教学内容贯穿于游戏活动全过程。
        (四)基于游戏项目构建完整课堂
        所谓“完整课堂”,既包括课内课堂、也包括课外课堂,在有条件的情况下,教师可以将自主开发的游戏项目归类,并将网络上较好的数学游戏资源进行梳理,通过“互联网+”媒体、平台、途径等扩展教学效果,例如作为学生课后拓展、家庭作业的组成部分,相对于传统的“命令式”学习,更有利于学生数学学习的主动性培养。
        三、结束语
        总体而言,当前小学数学教学中的“游戏化教学”模式运用,主要将游戏作为一种工具,不仅造成游戏与课程资源的整合,也限制了“互联网+”教学思维的运用,教师应从创新角度积极展开基于信息技术的游戏化教学应用的开拓,充分利用小学数学低段学生对游戏的热衷特点,这也符合《数学标准》中提出的信息技术与数学课程深度整合的要求。
        

        参考文献
        [1]魏国平.游戏化教学在小学数学教学中的应用[J].学周刊,2020(02):94.
        [2]文国祯.游戏化教学在小学数学教学中的应用分析[J].当代教研论丛,2019(06):69.
        [3]蒋雪梅.游戏化教学在小学数学教学中的应用研究——以小学四年级数学教学为例[J].广西教育学院学报,2019(02):227-229.
        [4]张业春.游戏化教学在小学数学中的应用[J].江西教育,2018(12):61.
        
       
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