关于小学数学教学问题情景的创设与思考

发表时间:2020/9/15   来源: 《教学与研究》2020年54卷12期   作者:黄艳
[导读] 随着新课程改革的不断深入,对于小学基础教育也提出了更高的要求
        黄艳
        四川省宜宾市屏山县和平街小学  645350

        摘要:随着新课程改革的不断深入,对于小学基础教育也提出了更高的要求,其中数学是小学阶段最主要的学科之一,是培养学生逻辑思维能力、运算能力的重要学科。而小学阶段的学生由于生活经验缺乏、心智尚未成熟等原因,在学习数学时也存在理解效率较差等问题,数学思维能力和思考能力都相对薄弱。基于此,教师需要通过灵活的方法去引导学生,并简化知识难度,而问题式情境便能够实现这一点。本文主要围绕小学数学教学展开论述,提出了问题情境的创设对策。
        关键词:小学数学教学;问题情境;创设与思考

        引言:对于小学数学教学来说,虽然其知识难度并不高,但考虑到学生的理解能力较差等因素,实际上学生在理解知识时仍然会受知识点抽象化特征的影响。传统教学模式较为重视教学进度与教学目标,却未能考虑到学生的知识理解和吸收程度,甚至导致学生的数学基础越落越多。因此,教师需要通过灵活的方法去解决这些问题,问题情境则是以问题为主来创设学生容易理解且具有趣味性的教学情境,而问题则能够引导学生的思维,向教师所预设的方向去思考问题,并从情境中去体会问题,简化知识难度,提高学生的理解效率。
一、循序渐进引导,进一步加深情境理解
        教学情境本身便具有一定引导性特征,在学生探索情境时便能从情境元素中获得数学知识,并引发学生的思考与感悟。对于部分学生一时难以理解的知识概念,教师则需要在构建问题情境的同时进行循序渐进的引导,让学生的思维能够在情境和教师的引导下不断深入。如在教学《有余数的除法》时,教师可以根据“发糖果”的情境创设灵活可变的问题式情境。“小刚的妈妈买来了一大袋糖果,但是糖果吃多了会蛀牙,所以每次只让小刚和小刚的妹妹平分6颗,那么小刚和妹妹每人能得到几颗糖果呢?”学生能够做出6÷2=3(颗),之后教师可以再次引导“但是第二天妈妈拿出来的糖果有7颗,这该怎么算呢?”、“如果妈妈拿出来了9颗糖果,小刚和妹妹应该怎么分?”通过第一步的情境内容让学生运用基本除法进行计算,而第二个情境则打破整除的常规,在分完糖果后会剩下一颗,这也在学生的生活认知范围内,而第三个情境则与原本具有较大差别,但基于两次引导和计算后学生也能基本推算出大概,通过联系生活实际能够得出9÷2=4…1(颗)糖果,每人能够分到4颗,同时还剩下1颗。通过层次化的情境以及引导,能够让学生对有余数的除法具有更加贴切的认知,了解到有余数的除法便是现实中整除除不开的计算过程,也能让学生感受到有余数除法的实用性价值[1]。


二、创设趣味情境,让学生积极探究问题
        教学情境大多都会与学生的生活实际相联系,生活化的问题情境也更有利于学生理解,而在其中若是能够融入趣味性的元素,则能够有效提高学生的学习积极性,主动去探索问题情境,在探索情境过程中获得数学知识。教师需要做到了解学生,对学生所感兴趣的事物进行了解,将其作为趣味性情境创设的主要素材,更能让学生对其产生兴趣,也有利于学生更好的接受。如在教学《倍的认识》时,若学生们普遍喜欢足球或篮球,则可以设计关于进球数量的倍数关系情境,若学生多喜欢动画片,则可以设计如下情境“小亮最近看了一部动画片,在和小宇讨论的时候小宇说‘好巧啊我也在看这个,你看到多少集了?’小亮说‘我才刚看到第4集’,小宇说‘我在电脑上看的,现在观看的集数已经是你的2倍了’那么小宇看到第多少集了呢?”多数学生对倍数基本都具有一个较为模糊的定义,而之后教师还可以将其联系到乘法知识,并询问学生“小宇观看的动画片集数是小亮4集的2倍,那么是不是就是两个4集那么多呢?”让学生建立一个“几倍就是乘以几”的认知,之后再让学生进行一下计算,4×2=8,而8是4的2倍也处于学生的认知范围,能够让学生更加容易接受。情境通过观看动画片作为主题,能够让学生轻易地代入到自身,教师也可以选择学生们普遍喜欢的动画片作为主题,能够进一步提高情境的趣味性,让学生在趣味探究中进行思考,在思考中获得知识提升[2]。
三、创设游戏情境,与学生展开灵活互动
        游戏是小学学生普遍喜欢的活动形式,对于学生具有较强的吸引力,而数学学习可能会让学生感到疲劳或乏味,因此通过游戏化的问题情境创设能够有效提高学生的注意力,让学生保持持久的兴趣,使得学习效率得到有效提高。游戏化的问题情境可以与学生进行互动,通过互动来加深学生的游戏与学习体验,并提高游戏的趣味性,使得问题情境发挥更为显著的效果。如在教学《时、分、秒》时,由于该课时内容与学生日常生活中的时钟有关,所以教师可以提前准备一个稍微大一些的挂钟,设计一个游戏导入情境:随机选取三名学生上台与教师互动,之后教师拿出正在运作挂钟,通过装卸电池以保证秒针的随机性,时针与分针则可以随机调整,在调整好时间后要求三名学生分别读出X时、X分、X秒,经过一两轮后更换顺序。在经过几轮游戏后,教师便可以借机提出问题“秒针转一圈后有什么变化?分针转一圈后呢?”提出秒针旋转一圈为1分钟,分针旋转一圈为1小时的概念,让学生根据生活经验解答,或教师进行引导让学生了解这一概念。
结束语:问题式的数学情境能够有效引发学生的兴趣与自主思考,让学生在产生兴趣后探索情境,在探索情境中进行思考,又在思考中获得探索体会,在教师的引导下快速理解并掌握数学知识。而情境创设的基础便是需要教师熟练且灵活的掌握教材知识点,并结合学生的兴趣以及生活实际来设计情境内容,合理插入问题,才能保证问题情境能够发挥预期的效果。
参考文献:
[1]董丽娜. 论小学数学教育教学中问题情景的创设[J]. 课程教育研究,2019(13):143.
[2]王玉文. 小学数学教学中有效问题情境的创设研究[J]. 课程教育研究,2019(40):52-53.
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