久子,黄心渊
(中国传媒大学 动画与数字艺术学院,北京,100024)
[摘 要] AR童书能够将传统童书立体化、动画化、交互化,具有极大的发展前景,然而目前AR技术与童书出版领域的结合并不充分,具体表现在内容题材、交互方式、行业标准等几个方面。AR童书出版的从业人员应在充分了解AR技术以及传播效果的基础之上,深入分析儿童阅读AR图书的阅读心理特征及阅读行为习惯,积极拓展AR童书的类型题材,丰富交互方式,加快行业标准规范的制定以及优质内容供给平台的建立,提升产业融合创新程度,加速AR童书出版产业化进程。
[关键词] AR童书出版;儿童本位;AR技术
一、AR童书产业现状
1、内容设计单一,科普类型独大
纵观当下AR童书市场,AR童书出版物选题主要局限在动物、植物、宇宙等儿童科普教育领域。诚然,科普类图书能够通过精美的画面和奇特有趣的自然现象去吸引儿童阅读,再加上3-6岁学龄前儿童正处于具象思维到形象思维的过渡阶段(即便是在过渡阶段,具象思维仍旧占据主导地位)。作为阅读主体,儿童容易被色彩鲜艳、主体形象鲜明的动态具象对象吸引。由此看来,AR技术同科普类童书的融合有着天然的基因,将AR技术引入儿童科普教育图书出版领域,极大的丰富了传统科普教育类图书的视觉体验,将原本平面的内容360度立体可视化,将静止不动的画面动画化,将单向的阅读方式双向交互化,这些增强的阅读体验提升了图书内容的趣味性与逼真性,同时增加了儿童阅读的参与感与游戏感,吸引儿童阅读并加深其对科学知识的理解。
但是,当儿童长到三岁左右,便开始对故事产生兴趣,并渐渐理解故事的内容[][1]。他们会在家长的帮助之下,开始阅读各种题材类型的书籍,例如儿童启蒙读物,叙事性儿童文学或绘本、童话、德育读物等等。换言之,通过扫描卡片或图书画面展现三维模型进行科普教育,更大程度上满足的是儿童阅读的初级理想,而儿童阅读过程中涉及到例如认同、唤醒等等复杂思维活动及高级情感却鲜有触及。
由此看来,AR技术与儿童图书出版的结合并不充分,科普类型独大,且科普类型多集中于动物、植物、宇宙等主题,更丰富更广阔的儿童图书领域并未得到开发,而这种情况的出现,一方面会使得绝大部分的设计研发人员争抢某一单一市场,造成严重的同质化竞争,另一方面,儿童长期接触这种刺激初级阅读体验的AR产品,容易造成审美疲劳,AR图书对其的吸引力也会随之下降。
2、形式大于内容,忽略实体图书在交互体验中的地位
近些年,为了增加儿童图书的趣味性,提高儿童的学习阅读兴趣,儿童图书的设计人员在进行图书设计的时候会巧妙的将一些游戏元素、互动元素融入图书内容当中。例如:法国儿童图书《机械运转的秘密》,每一个对开页都设计了活页、拉杆、转盘等交互设计,每一处交互设计都良好的匹配内容,让儿童在游戏中阅读,在学习知识的同时体验到动手的快乐。这类交互图书在儿童图书市场所占比重越来越大,得到家长和儿童的一致好评。可以说,在没有AR技术的辅助之下,实体图书的交互设计也已经趋于成熟,为AR图书的交互设计提供了大量可参考的交互方案。
但矛盾的是,将AR技术引入实体图书的设计之后,交互方式不仅没有更加丰富,反而越来越单一。最常用的交互方式是用户手持移动设备后置摄像头扫描目标对象,生成虚拟物体,部分虚拟物体可以通过“点击屏幕”或“滑动屏幕”进行交互。
为了理清这种交互形式止步不前的现状,笔者将用户阅读传统图书、电子图书以及AR图书的阅读主体与阅读对象拆分开来:用户阅读传统图书,对象元素是“人-书”;用户阅读电子图书,对象元素是“人-机”,用户阅读AR图书,对象元素是“人-机-书”。
通过对用户阅读不同类型图书的对象元素进行拆分,问题随之浮出水面,当下AR图书的交互设计方式,采用的是用户阅读电子图书的交互设计方式,设计师对于交互设计的落脚点在“人-机”交互,而非“人-机-书”交互,设计师将大部分注意力放在了用户与电子设备之间的互动体验上,而忽略了另外一个重要的阅读对象——实体图书,即文本内容在用户交互体验中的地位。由于这种忽略,使得本应该作为信息传达载体的图书沦为一张张可供扫描的卡片,让本应为内容服务的技术喧宾夺主,AR图书出现了形式大于内容的态势。
3、行业标准未确立,内容资源无法整合
如今,AR技术服务于儿童图书行业的实践处于起步阶段,各环节相对分散,虽然当下已经涌现大量的研发设计团队以及产品,但在具体的领域融合过程中,无论是内容、技术、还是设备、平台等具体信息的描述,都缺乏统一的行业标准。
首先,AR童书出版的流程复杂,过程中涉及跨行业、跨领域等各类问题需统筹协调[][2]。第二,处于学龄前时期的3-6岁儿童的生理和心理特征具有一定的发展性和特殊性,无论基于其生理特征还是心理特征,AR童书出版物的技术和内容设计都需要采用水平更高的标准体系。
值得一提的是,在2016年的中旬,工信部中国电子技术标准化研究院和新华网联合征集了虚拟现实和增强现实国家及行业标准[][3]。但是,此次征集并未取得预期的效果,当下的AR童书出版物仍旧处于“无序生长”的状态之下。AR童书的“无序生长”,造成了产品的“各自为战”:在AR童书出版物的视角、亮度、交互、阅读时间等等方面并未有以学龄前儿童心理及生理特征为基础的科学有效的规范,AR童书出版商着力于各自“圈地”,试水性地推出一种产品后即驻足观望或转而开发其他产品[][4]。
当下AR童书市场,缺少富有产业影响力的优质内容供给平台,每开发一部VR童书,对应着要开发一款APP,这种情况一方面使得AR童书出版方面的内容资源无法进行整合,造成重复开发、资源浪费的后果;同时增加了AR童书的开发成本,将有限的成本分出很大一部分投入到技术的研发,这也导致了当下AR童书的产业融合创新程度不足,童书侧重点偏向于展示AR技术而非优质内容。此外,大部分AR童书的阅读方式采取的都是用户利用手机进行后置摄像头对实体图书进行扫描阅读,无论在硬件设施本身、AR技术层面还是在产品与设备的兼容匹配上,都停留在初期的探索尝试阶段,针对此情况,大部分产品选择参考较为成熟的手机产业作为参考,选择简单化裁植手机的解决方案。
AR童书研发所涉及到的感知交互、近眼显示、渲染处理、三维动画内容研发等关键技术,主要是跟随Facebook、微软等国外企业的标杆,而非自身进行深入研发。综上,我国AR童书出版呈现各自为战、小而散的现状态势,协同化的产业雁阵尚待成型,集约化的平台能力尚待提高,差异化、特色化的发展定位尚须明确[][5]。这些因素都制约了儿童AR童书的产业化发展。
二、AR童书未来的发展策略
1、儿童本位的内容设计,拓展AR图书题材类型
儿童本位的内容设计,即站在儿童(受众)的视角而非成人(创作者)的视角进行创作。根据儿童阅读心理特征,可以得知,儿童首先会被视觉效果吸引。
随着儿童年龄的增长、认知图谱越来越复杂,所掌握的知识与技能越来越丰富,儿童会对画面主体与背景之间的关系以及细节方面投入较多的注意力与想象力,并且能够对阅读内容进行一定的推理、预测、反思以及质疑等思考活动[][6]。以内田莉莎子改编的俄罗斯民间传说《拔萝卜》绘本为例,该绘本讲述了大家齐心协力拔一个大萝卜的故事。如果站在成人视角,首先会看到这个故事传达出的团结、齐心协力等教育意义,但根据儿童阅读心理特征,儿童首先会惊奇于“如此大的萝卜”的直观视觉感受,然后爷爷奶奶孙女小猫小狗等挨个出场帮忙拔萝卜的幽默情节引起了儿童的共鸣,最后萝卜在大家的齐心协力之下被拔出,结局令人欣喜同时引发儿童想象萝卜拔出之后的故事。
AR童书的内容设计,同样需要创作者以儿童本位的视角进行改编或设计,结合AR技术将平面信息立体化、动画化、交互化的优势,开拓AR童书的题材类型,例如童话、成语、神话、民间故事、儿童文学等等题材都可以积极与AR技术进行融合尝试,既满足儿童具象化思维的阅读心理,同时有有趣的情节、连贯的故事作为支撑,又满足了儿童在整个阅读过程中的认识、思维、情绪、唤醒、认通等等高级心理活动。
2、丰富交互方式,加速关键技术产业化进程
上文提到,当下AR图书的交互方式,大多采用 “人-机”交互,而非“人-机-书”交互,实体图书在交互设计中并未得到重视,沦为可供扫描的图片。这种忽略显然是本末倒置的,事实上,儿童自婴儿起,便开始接触图书,一岁左右的婴儿会将图书当做一种玩具,用手翻开,出现一幅画,再翻一页,出现另一幅画,这种现象便让儿童产生“图书是一个有趣的东西”的想法,同时也展现了儿童与图书之间最天然的“交互”动作。然而目前,儿童在阅读AR图书的时候,至少需要一只手手持移动设备,这就决定了用户只有一只手可以进行交互。此外,由于后置摄像头的扫描方式,实体图书在物理位置上处于被移动设备遮挡的状态。综上,当下AR童书的交互现状,用户双手被禁锢、图书处于被遮挡的状态,在根源上就不具备“人-机-书”交互的条件,交互方式必定单一。
笔者认为,在丰富交互方式之前,首先要从根本上纠正AR图书的偏重中心,要明确AR图书仍属于图书,虽然AR技术在视觉效果的呈现上可以突破纸媒所带来的限制,但这种突破不应该以牺牲传统图书的优势来交换,应该考虑的是如何再发挥各自优点的基础上达到一加一大于二的效果。而要达到这种效果,则需要在图书内容、扫描方式等入手去丰富交互方式,增强阅读体验。例如,将识别距离与角度、贴纸、立体书、小游戏等设计融入图书内容设计当中,增加内容的交互性与娱乐性。此外,目前在AR玩具领域已经开始使用一种“前置摄像头+反射窥镜”的扫描方式,用户通过一个托架将平板电脑固定,用户根据屏幕内容操作手里的实体玩具,当摄像头识别到目标场景,便会形成相应的反馈。这种扫描方式很好的增强了实体玩具的娱乐性,扩展了实体玩具的外延,同时规范了儿童使用智能终端的使用状态,保护视力及颈椎发育,充分发挥了二者的优势。虽然当下的AR图书还未采取这种扫描方式,但这种尝试为AR图书的设计提供了很好的探索模式,可以尝试将其引入AR童书的设计。
3、设定行业标准,建立优质内容供给平台
增强现实技术与童书出版领域结合的实践刚刚处于起步阶段,行业标准规范制定需求强烈,这其中既涉及到流程规范,也涉及到技术规范与内容规范[][7]。另外,关于AR童书出版的行业标准,既需要理顺出版过程涉及到的各类问题,同时也需要研究儿童认知发展特点,站在儿童本位的视角指导标准规范的定制,例如,适合学龄前儿童的故事题材、儿童视力发育可接受的近眼显示时长与亮度、适宜儿童操作习惯的感知交互方式、软件通用兼容等等方面,都需要相关研究部门深入调查与研究,讨论制定儿童AR童书出版的行业标准规范。
此外,要推动AR童书的良性发展,还需要改变当下“一套AR童书对应一款APP”的现状。这就需要以AR童书行业标准为基础,建立优质内容供给平台,将优秀资源进行整合,降低开发者研发软硬件的成本,而将研发重点落点内容的研发上与提升技术的通用性与兼容性,加速制作流程,提供内容质量,避免资源浪费,降低自主研发的成本与门槛[][8]。
另外,AR童书出版涉及到的关键技术也要增加其针对性与原创性。AR图书与传统图书最大的区别在于AR图书需要识别和理解现实场景和对象,并将识别之后的虚拟信息叠加到现实场景和对象中,强调虚拟信息与实体图书环境的匹配融合,因此对感知交互要求较高。而如何识别和理解现实场景和物体、如何将虚拟信息无缝叠加到实体图书环境,这其中涉及到的追踪定位、环境理解、多通道交互等技术都需要对其进行有针对性的研发[][9]。此外,还有近眼显示、渲染处理、网络传输等重点技术领域,都需要我国技术研发机构与人员加大研发投入、增加知识产权储备,坚持市场业务导向与技术断点弥合的研发思路,提高创新资源利用效率与产出水平。
结语
AR童书归根到底仍旧属于图书,虽然AR技术在视觉效果的呈现上可以突破纸媒所带来的限制,让图书上平面化的信息内容以立体化、动画化、交互化的方式出现,满足儿童具象化思维的阅读心理,但当下AR技术与儿童图书出版领域的创新融合并不充分,在图书题材、图书与儿童的亲密关系等方面反而牺牲了传统儿童图书的优势。AR童书出版的从业人员应在充分了解增强现实技术以及传播效果的基础之上,深入分析儿童阅读AR图书的阅读心理特征及阅读行为习惯,积极拓展AR童书的类型题材,丰富交互方式,多方研发部门共同指定AR童书出版的行业标准规范,建立优质内容供给平台,提升产业融合创新程度,加速AR童书出版产业化进程。
注:中国传媒大学中央高校基本科研业务费专项资金资助
参考文献
[1]松居直著,郭雯霞,徐小洁译.我的图画书论[M].新疆青少年出版社,2017.
[2]郝淼闻.AR技术在儿童出版物中的应用态势分析[J].现代出版,2018(3):44-46.
[3]http://www.xinhuanet.com/live/20160506c/
[4]李广欣,武锐燚.虚拟现实技术与童书出版发展[J].现代出版,2017(4):28-31.
[5]中国信息通信研究院,虚拟(增强)显示白皮书(2018年)
[6]张竹媛.3-6岁幼儿阅读心理研究[J].中国校外教育,2013(35):10
[7]郭玉洁,龙振宇.AR出版的现状及趋势分析[J].科技与出版,2017(8):28-32.
[8] Kun-Hung Cheng. Parents’ user experiences of augmented reality book reading: perceptions, expectations, and intentions[J] Educational Technology Research and Development,April 2019, Volume 67, Issue 2, pp 303–315
[9] Lzzaty, Sherina, Tolle, Herman. Augmented reality objects design in augmented story book mobile application for better engagement[J] International Journal of Electrical and Computer Engineering,Feb 2019,Volume.9, Issue1,pp:1,570-576.
作者简介:
1.久子(1991—),女,内蒙古人,中国传媒大学动画艺术学在读博士生,研究方向为儿童教育的游戏化研究。
2.黄心渊(1965—),男,河南人,中国传媒大学动画与数字艺术学院院长,博士生导师,教授,研究方向为数字媒体艺术。