基于体验式学习的小学信息技术课堂参与度提升研究

发表时间:2020/10/23   来源:《中小学教育》2020年第21期   作者:张朝华
[导读] 小学信息技术课程的基本目的是提高学生的信息素养。
        张朝华  
        贵州省遵义市朝阳小学
        摘要:小学信息技术课程的基本目的是提高学生的信息素养。它倡导创造有利于学生自主创新的体验式学习环境,重视学习过程中的探索与体验,通过学生自身体验与理性建构相结合,掌握信息技术;另外,要感受信息文化,增强信息意识,内化信息伦理,也是小学信息技术课堂的重要教学内容。
关键词:信息技术;体验式教学;课堂参与度;
        
        为了培养新一代应用型复合型人才,教育工作者需要更有效的教学方法。因此,近年来,体验式学习越来越受到重视。教学方法是互动式、探究式的。
一、基于体验式学习的小学信息技术课堂的意义
        目前,我国信息技术课程在全国广泛开展,但我国偏远地区普及率不高,即使在热门地区,信息技术教师的力量也很薄弱,整体素质也不高,还有对信息技术教师的错误定位,认为信息技术是一门辅助课。居于此,现在体验学习越来越重要。
        (一)体验学习的内涵
        有人认为,体验学习就是“在体验的过程中,在教师的引导和鼓励下,学生发现问题,分析问题,体验解决问题的过程,最终想学会探索和探索”。还有人认为所谓体验式学习,就是让学生实际体验,在某个场合扮演一个角色,像电影演员一样体验生活,开展学习活动。
        以上对于对体验式学习的理解存在误区。他们可能认为体验式学习是一种学习体验的方式,或者任何体验式学习都是一种学习体验的方式。从学习历史的经验来看,这种情况有一定的关联性。实践性强,要求高,和我们大多数小学信息技术课堂所采用的小互动课有很大的区别。体验式学习是一项在特定环境下进行个性发展、团队学习和思考的学习活动,其目标包括培养学生积极的情绪、态度和价值观,并不断提高自身的体验。
        (二)体验学习的发展历程
        “体验学习“还被称为“体验式学习”,可以把它看作是著名的教育家杜威创立的,尤其主要观点通常被称为“做中学”。
        从最初的经验中吸取的大部分经验教训用于教育学习培训或扩展培训。库珀指出,这是一种“以个性发展为导向的外部活动”,“特殊情况下的团队学习和思考”,而体验式学习的研发是一种新的学习形式,适用于所有部门,旨在探索和加强教育、工作之间的关系等重要的联系,以及推动个人的发展。
        体验式学习是教学方法和终身学习过程的理论基础,受社会心理学、哲学、心理学等传统观念的指导。库伯认为学习是一个基于精心设计的经验的社会化过程,并提出了一个学习圈。推广和应用,强调经验在发展过程中的作用,学生注重学习过程,而不是结果,在这种过程中,个人和环境不断互动。而连续性不仅适用于教学和其他生活活动,也适用于知识本身的创造。因为知识是一个不断创造和再生产的过程,而不是一个可以获得或转移的独立过程。
        通过具体经验、再观察、抽象总结、行动运用的不断循环,学习不断地将人们的理解推向一个新的层次。那么库珀为什么会想到这四个阶段呢?它可以分为具体维度和感性维度。具体表现为“具体经验”和“抽象概括”。有的学生在活动中有获取信息的倾向,善于通过具体的感官体验学习,即善于从“感觉”学习。

从信息处理的角度来看,人们通常注重观察和操作,换句话说,在这里学习“反思性观察”和“行动应用”,例如,有些学生总是喜欢仔细观察困难的事物,从不同的角度看待问题,理解学习内容,用观察的方式学习。然而,每一个学习过程都是非常复杂的,每个学习者都有个体差异,他们会根据自己的经验和喜好选择不同的学习方法。体验式学习鼓励学习的灵活性,学习者在学习过程的不同阶段采用不同的学习方法。
二、在体验式学习中提升小学信息技术课堂参与度的方法
        (一)创设情境,促使学生产生积极的参与态度
        良好的教育环境达到了“引人入胜”的效果,培养了学生积极参与学习的态度,并将其延伸到未来的学习活动中。那么,如何创造一个有效的教育环境呢?
        实践表明,学生更倾向于现实的活动内容,更有可能对自己的学习和生活条件感兴趣。例如,我们学校的社区活动丰富多彩,大多数学生都参加社区活动,并且都对俱乐部的活动很感兴趣,因此,教师可以制作了俱乐部设计成果展示板,为学生展示社会风尚创造了一个教育环境。学生们的情绪突然被激,小学生积极参与学习活动。
        (二)合理安排学习任务,提高学生的参与效率
        信息技术课程实践性很强,传统的说教演示既没有引起学生的兴趣,也没有促进信息技术的知识内化。把教师精心设计的作业中的知识分开,学生在完成自己感兴趣的任务后,能够自然轻松地掌握知识点。如何设计合理的学习任务?
        1.设计的任务要来源于学生的学习与生活
        只有在设计与学生学习、生活密切相关的实践任务时,学生才会对其产生兴趣。例如,在母亲节那天,可以针对《图文混排》这个教学内容设计了以下任务:确保学生通过word软件为母亲画一张卡片。为了表达对母亲的爱,每个学生都非常认真地致力于自己的作品设计。
        2.设计的任务要是开放的
        设计的任务不应该是做模型、做标准,而是让学生从各个方面解决问题,给学生足够的想象力和空间,激发他们的思想和探索的欲望。
        3.设计的任务要以学生操作为主
        信息技术这门课最显著的特点是它很实用。只有采取行动,学生才能真正理解知识的内容,从而内化知识点。有些学生在课堂上不容易理解的知识,通过实际操作能够轻松掌握。
        4.设计的任务要具有层次性,扩大学生参与的广度
        根据学生的知识、技能和兴趣,他们的教育水平差别很大。如果老师让所有学生完成同一个任务。不可避免地,他们中的一些人不愿意参与,而另一些人最后什么也不做。任务型教师必须分阶段设计任务,以满足各层次学生的需要,提高学生的学习参与度。
结束语:综上所述,小学生对信息技术的学习,除了教师的教学外,还应该依靠学生自身的“体验”。因此,在教育中,不应把技能作为既定的理论教学,而应以“经验”为载体,帮助学生搭建一个思维和结构的平台,使他们获得知识。在发展认知结构的同时,可以获得更多的可持续发展动力。体验式学习是素质教育背景下产生的一种教育思想,它充分体现了以人为本的教育理念,让学生在体验中思考,在思考中创造,在创造中发展。
参考文献:
[1]毛永峰.浅谈体验式学习在小学信息技术课中应用研究[J].中小学电教:下,2009(4):96-96.
[2]王宏亮.基于体验式学习的小学信息技术课堂参与度提升研究[D].2020.
[3]徐刚.体验式教学在小学信息技术课堂中的应用[J].新课程导学,2013,000(016):25.
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