袁芳
山东省济宁市兖州区第十五中学
摘要:数学在大部分人的印象中就是抽象的,是很难快速地理解的。再加上教师采用了传统的教学方式开展教学,使得原本抽象的知识更加的难懂,教学的过程更加得枯燥。由于当前的时代是信息化时代,信息技术已经成为了人们学习生活中必不可少的一部分,所以教师在开展数学教学的时候,要学会将信息技术利用起来。本文从创设情境、动手能力、学习兴趣三个方面入手,阐述了信息技术融合在初中教学中的实际应用。
关键词:初中数学;信息技术;实际应用
信息技术与课堂教学的整合是应时代发展所趋。因为将信息技术运用于课堂教学中,可以给课堂教学注入新的活力,可以使课堂教学的过程变得生动有趣,可以使原本抽象的知识变得形象直观,所以教师要将其重视起来。但是信息技术在课堂教学中的运用是有一定的方法的,所以下列提供了三种简单有效的方法。
一、创设教学情境
信息技术具有形象直观的特点,可以将知识通过图文并茂、视频的方式呈现在学生面前。而教学情境是在此基础上创设出一定的生活情境,让学生从知识的学习自然而然地过渡到生活的探究中。这样的教学方式可以有效地将学生的兴趣激发出来,可以让学生将自己的学习动机形成,可以让学生积极地投入到学习过程中【1】。
例如在教学“图形”的时候,教师首先要知道这部分知识是与图形有关的,而图形是很抽象的,如果教师直接开展教学,学生是无法将图形有效地掌握的。针对这种情况,教师可以将信息技术利用起来,创设出与教学内容有关的情境。比如在课堂伊始,教师可以将图形进行相应的展示, 包括的内容有:直线、射线、线段、平面图形、立体图形。通过展示学生可以对各种各样的图形有丰富的认知,学生的视野可以得到有效的开阔。由此可见,将信息技术利用起来,可以使课堂教学的过程更加的有趣、丰富,可以有效地将学生的学习兴趣激发出来,可以让学生将数学知识与内容有效地感知到。因此,在开展课堂教学的时候,教师要有意识地发挥出引导作用,要让学生直观地去感受知识、体验知识,要让学生将数学的美感受到。
二、提高动手能力
数学是一门实践性很强的学科,将信息技术利用起来辅助教学,可以让学生通过动手动脑参与到教学活动中【2】。通过这样的教学方式,学生的动手能力可以得到有效地提高,学生也可以自行的去发现知识、体验知识,学生对数学知识的探究欲望可以有效的被激发出来。
例如在教学“勾股定理”的时候,教师就可以将几何画板利用起来,让学生通过几何画板将一个进行变化的直角三角形做出来。在作出这样的直角三角形后,教师可以让学生对三角形进行度量比较,进行观察思考。通过这样的方式,学生可以快速地掌握直角三角形的特征。而且因为学生是自主地去探究学习知识的,所以可以有效的加深对数学知识的印象,参与课堂的程度可以得到有效地提高,学生的学习热情也可以有效的被激发出来。这样一来,原本枯燥的数学知识就会变得生动有趣, 学生就可以在探究的过程中,通过发现、总结将数学知识的趣味性感受到,将自我实施的成功感感受到。在这样的教学过程中,学生的积极性可以被有效地调动起来,学生会主动地参与到探究数学知识的过程中,可以深入的了解数学知识。由此可见,将信息技术运用于课堂教学中,可以有效地将课堂教学的质量提高,可以有效地将学生学习的难度降低,可以让教师更好地开展课堂教学。
三、激发学生学习兴趣
兴趣是学生主动学习的动力,是课堂教学有所保障的有效方法。在传统的教学中,教师会将理论性知识进行详细地讲解,然后让学生去死记硬背。因为学生是被动地接收知识的,所以学生无法体会到学习的乐趣所在。而将信息技术有效地利用起来,可以让学生切实的感受到学习知识的趣味性,可以让学生快乐地学习、成长。
例如在教学“点的轨迹”的时候,很多学生明白了轨迹是指点引发出来的一条直线,但是对其是没有特别的印象的。针对这种情况,教师可以将几何画板利用起来,通过其将知识有效地呈现在学生面前,让学生明白点通过慢慢的运动变成了直线或者切线。因为这样的教学方式将知识从静态变成动态,可以让学生切实的感受到点和线的关系,明白点的运动和线形成的关系。除此之外,在教学重难点知识的时候,教师也可以将信息技术利用起来,借助其让学生直观地感受到知识,快速地理解知识。由此可见,将信息技术利用起来,可以有效地将学生的学习难度降低,可以让学生更好的理解知识、掌握知识。
信息技术与初中数学课堂的整合,可以给课堂教学注入更多的活力, 可以使原本枯燥乏味的课堂教学变得生动有趣,可以让学生在课堂教学中将数学的趣味性感受到,可以让学生更好的理解知识、掌握知识。上述提供了三种简单有效的方法:创设教学情境、提高动手能力、激发学生学习兴趣,教师可以将其运用于实际教学中。只有这样,才能让学生直观地认识到数学问题,才能让学生主动地参与到数学学习的过程中,才能有效地将教学的难度降低,才能激发出学生的学习兴趣。
参考文献:
【1】赵丽霞. 信息技术与课程融合在初中教学中的应用[J]. 信息与电脑(理论版), 2017, 372(02):233-235.
【2】杨秀明. 数字故事在初中信息技术教学中的应用[J]. 好家长, 2014(52).