“思”“创”结合的初中信息技术教学探索    ——以 “体验动画制作”一课为例谈“问题牵引式”教学

发表时间:2020/11/25   来源:《中国教师》2020年8月第22期   作者:邱劲风
[导读] 以实例阐释初中信息技术“问题牵引式”教学是一种什么样的教学方式

        邱劲风
        江苏省苏州市吴江区盛泽第一中学
        [摘要]以实例阐释初中信息技术“问题牵引式”教学是一种什么样的教学方式,以实例介绍如何选择问题,通过一线教师的视角,以朴素的方式探索“思”“创”结合的初中信息技术教学。
        [关键词]“问题牵引式”教学;“思”“创”结合;初中信息技术教学
        
        《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要(2013年修订)》指出:“义务教育阶段信息技术课程的总体目标是培养学生的信息素养。”,“问题牵引式”教学从教师引导学生发现实际生活中的问题入手,以学生在教师引导下的“学”为主体,培养他们发现问题、分析问题、解决问题等创新实践能力。“思”才能知,行才能“创”,知行合一、“思”“创”结合促进信息素养的提升。
一、何为“问题牵引式”教学
        “问题牵引式”教学以问题作为开端,师生通过共同研析并实践操作,找到解决问题的多种方法,在此过程中教师要充分激发学生的学习兴趣,使学生爱思考、会思考、愿意尝试、乐于创新。初中信息技术“问题牵引式”教学就是这样一种以信息技术为工具、解决问题为主线、提升信息素养为目的的教学方式,主要的教学流程为:问题引发、问题研析、问题解决、问题延生。
二、如何选择问题
        学生是学习的主体,因此,问题的选择必须从学生的视角出发,以学生为中心。
        (一)、真实性:
        学生的学习行为应当在真实问题的解决中发生,是实实在在的问题,贴近学生生活,能激发学习的兴趣。比如:设计一张参评“最美班级”的海报,制作一份“垃圾分类”的宣传手册,录制一段祝贺“母亲节”的语音或视频。
        (二)、递进性:
        问题是思维的起点和动力,深度思维也不是一蹴而就的,需要逐步深入。教师可从学生的最近发展区出发,设计由简到繁、由易到难、由单一到综合、由具体到开放的递进式“问题串”,逐步引导学生不断地深入思维,由浅入深、由表及里。


        例如,教学苏科版八年级FLASH利用“遮罩层”制作“拉幕”动画,设计如下“问题串”:
        问题1  红色的幕布徐徐向两边拉开,出现“龟兔赛跑”动画的背景片头,这个动画有两个图层,分别是幕布和背景,哪个图层动哪个图层不动?哪个图层是遮罩哪个图层是被遮罩?(设计意图:理解遮罩层的含义)
        问题2  “如果在遮罩层上涂上色块,则色块的部分会变得透明”,那我们看到的幕布怎么是红色的呢?(设计意图:进一步加深对遮罩层的理解)
        问题3  “拉幕”是幕布从中间向两边拉开,如果想制作“谢幕”效果应该如何修改呢?(设计意图:灵活应用补间动画)
        问题4   动与不动能否互换?遮罩与被遮罩能否互换?(设计意图:拓展学生的思维面)
        问题5   能否根据对以上问题的思考,制作出不同的“拉幕”动画?(设计意图:激发学生的创新力)
        (三)、系统性:
        教材分有不同的章节,每章介绍不同的软件,但整体的教学目标和内容是连贯的,因此我们设计的问题也必须是圆融的、系统的,而不是为了学习某个知识点而专门设计的单一的问题,这样学生才能够融会贯通。
        比如:录制的祝贺“母亲节”的语音,能否导入到FLASH动画中?“垃圾分类”的宣传手册能否改编为演示文稿来播放?
三、“问题牵引式”教学的开展
        以苏科版8年级第1章《动画制作》第2节《体验动画制作》一课为例:
        【环节一】  问题引发
        教师播放课前准备的动画片《千与千寻》,聊一聊:你喜欢看哪些动画片?动画片最吸引你的是什么?
        (设计意图:通过学生非常感兴趣的动画片入手,引导学生思维:动画片为什么吸引人?这些吸引人之处也就是后面我们自己动手时要努力做到的要点。)
        【环节二】  问题研析
        教师通过演示手工制作的“跑步”小本子动画,帮助学生理解动画的原理、逐帧动画的概念,以及用计算机来操作的最简单方法:在“幻灯片”视图下,通过快速、连续地按动键盘上往右或往左的方向键,就能生成一个逐帧动画。
        (设计意图:如何运用我们手头的工具来制作一个作品,也是学生创新能力的一种体现,小本子动画和键盘左右键的操作几乎没有难度,每位学生都能完成,重在体验。)
        【环节三】  问题解决
        学生很快就学会了按键生成逐帧动画的方法,教师再引导思维:这样生成的动画有什么问题呢?它的缺陷——无法保存,于是,自然过渡到本节课的另一个内容:用FLASH来制作,教师简单介绍FLASH软件的界面、菜单、工具栏、工具箱、时间轴、帧以及图层、属性等概念,讲清楚舞台、帧频、库等概念。与学生一起研究如何在FLASH环境下制作之前用手工完成的 “跑步”小本子动画。
        在此基础上,鼓励学生大胆尝试能否完成一个比较连贯的小故事?比如:太阳从东方升起,小明同学早起跑步,在公园里遇到了……
        (设计意图:从易到难、从模仿到创新,通过“问题串”一步步激发学生思维与实践。)
        【环节四】  问题延生
        进一步引导:今天学习的逐帧动画的制作有哪些优点?操作简单、一学就会,缺点呢?关键帧非常多,修改起来比较麻烦,需要一帧帧制作,太耗时间。学生畅所欲言之后,教师推出“动画补间”的概念,为下节课作铺垫,也鼓励学生预习,进一步激发他们的学习兴趣。
        (设计意图:让学生体验到动画的内涵和魅力,感受到使用计算机制作动画的乐趣,始终带着“问题”学习,形成积极思考、大胆尝试的主动学习态度。只学会软件的操作不是我们教学的最终目的,学生在课堂上除了获得知识与技能外,还应该掌握作用信息技术解决问题的方法,在趣中学、用中学,会思考、会创新)
        
        陶行知先生指出:“好的先生不是教书,不是教学生,乃是教学生学。”学习能力是学生所有能力中比较重要的一项,如何培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力,是值得我们不断研究、探索与实践的课题。
        
        [参考文献]
[1]巫雪琴.“趣”“用”结合的信息技术教学探索[J].江苏教育,2020(4):74-79.
[2]张蕾萍.促进数学深度学习的教学策略举隅[J].教育研究与评论,2019(12):46-50.
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