王进文
温州市瓯海区三溪中学 325016
摘要: 在传统的高中信息技术教学过程中,大多是以书本为主的,情景式教学的方式是一种创新性的教学方式,能够提高课堂的趣味性,引导学生更加积极主动地参与到课堂的教学活动中来,为学生和教师都提供更多的课堂互动的机会。本文,笔者将对目前高中信息技术课堂中情景式教学应用的措施进行简单的探讨和分析。
关键词:高中信息技术 情景教学 策略分析
随着新课程标准的出台和推进,在互联网正在飞速的发展这样的社会背景下,高中信息技术的教学被提到了越来越重要的位置,其重要性不言而喻。为了更加让信息技术课程便利到学生的学习生活和社会生活中,教师要积极创建以学生为主体的情景式课堂,激发学生的学习兴趣,打造更高效的信息技术课堂。
一、艺术背景情境
音乐和美术一样是艺术课程,具有一定的相似性和相通性,都能够使学生放松心情,发现美和感受美,将音乐和美术有机结合,作为信息技术课的背景情景,对提升教学效果作用显著。在高中信息技术的教学中,适当的加入音乐背景辅助,和美术作品欣赏,能够将学生带入到不同的情境中。比如:在《收发E-mail》一课的教学实践中,教师可以让学生想象自己在找工作,向心仪的单位发送了求职简历,不久后收到了人力资源经理的回信这样的场景。在进行技术知识讲授的过程中,为学生播放由紧张到欢快的背景音乐,以及相应的邮件消息提示的音效,在电脑上为学生展示相关的优美的简历的模板和图片,供学生选择,使场景的模拟更加真实,对场景产生联想,将学生带入到相关场景中,进行感官的结合,为学生提供实践操作素材,达到学生对听觉和视觉的双重满足,在这个过程中,帮助学生掌握技术要领。音乐除了可以为课堂示范提供素材,还可以在学生实际操作的过程中,为学生舒缓压力,营造一个温馨宁静优美的创作氛围,有助于学生的技术创作。
二、多媒体导入情境
当下信息化社会,多媒体教学能够带给学生更直观的视觉冲击,通过不断的操作回放和细节处放大等操作,达到更好的技术操作示范展示效果。通过声音、动画的展示等,丰富教学形式和内容,对学生产生更大的吸引力,为学生创设更加逼真的教学场景。比如在进行《人工智能》一课的教学时,把机器人带到课堂上为学生提供观赏机会是不太现实的,组织学生去技术馆参观又有经费问题和安全问题,教师就可以利用多媒体为学生播放一些机器人的动画片或者影片,带领学生进入机器人的世界,看到机器人的形态,更加清晰的了解机器人的行为特征和功能特征等。同时可以利用一些多媒体插件,制作机器人活动的动画,为学生播放,让学生可以从多个角度对机器人进行了解,教师还可以下载相关的机器人APP,让学生在课堂上通过这些APP体验与机器人的语言互动,给学生更多对机器人的想象空间,使学生对机器人有更多的理解。这样的情境创设,将学生带入了智能世界,引起学生对机器人的浓厚兴趣,同时,增强了信息技术科目可与现实生活的联系,提高了课堂的趣味性,也使课堂的互动性更强。
三、故事情境
故事具有内容丰富的特点,在高中信息技术的教学中进行适当的故事引入,可以辅助课堂教学,在故事的情境中激发学生通过动手操作解决技术问题。比如在进行计算机病毒相关章节教学时,如果没有一定的故事指引,学生可能很难对病毒这个抽象和虚拟的事物有直观的感受,对这个没有形态事物的危害程度带来的不良影响,进行学习的必要性也不能有很好的理解。这时,教师就可以为计算机病毒创建一个匹配的故事,使学生对所要学习的技术内容有深入的理解,产生浓厚的兴趣,教师也可以让学生自己编故事,创设场景,为所要解决的计算机病毒命名,让学生更有代入感。比如,在进行课堂引入时,教师就可以说,今天学校要进行期末考试,采取上机考试的形式,但是突然之间有一大半的电脑黑屏了,无法继续操作,只有少部分的电脑可以正常运转,经技术人员检测,是电脑中了病毒,现在要派你去解决这个病毒问题,尽快的回复系统的正常使用,保证考试的顺利进行。那么现在我们就一起来分析一下电脑中了什么样的病毒,需要怎么去解决这个问题吧。以故事为依托引领学生进行计算机病毒知识的学习,像探险和破案一样,在学生身上加上一份责任,使学生对操作的要素有更精准的把握,吸引学生的注意力。
四、游戏情境
爱玩是每个学生的天性,在高中信息技术的课堂上,适当增加游戏环节,能够提升课堂的趣味性,带给学生更强的体验感,使每个学生都能参与到课堂的活动中来,调动学生的积极性,特别是对于一些操作课程来说,游戏情境的创建更加必要,让学生寓教于乐,在玩耍中完成教学内容,在比拼中提高计算机技能。比如在进行《信息获取》一课的学习时,教师就可以让学生以小组为单位,每个小组的学生都是一家人,扮演不同的家庭角色,现在,每个小组要为自己的家中添置新家具,完成新家的装饰,疫情期间,很多家具商场都不开业,为了安全考虑,你们选择通过网购的形式完成家具购买,但是你们对家居品牌和价位没有测评过,现在需要到各个家具的网站搜索信息,与家庭需求匹配,完成采购任务,各组之间进行比拼,哪组能够用最少的钱添置质量最好并且数量最多的性价比最高的家具,哪组就可以获得奖赏,这样的游戏互动环节,可以使学生在像过家家一样的游戏环境中,完成高中信息技术的教学任务,游戏角色感和趣味性更强,同时这样有输赢的游戏,能够利用学生的好胜心,培养学生的竞争意识,倒逼学生不断进行信息获取和信息比较。在小组合作的过程中也能够增强团队合作意识,培养集体荣誉感,对学生进行智力开发,将学生对游戏的积极性和专注度,巧妙地转移到对高中信息技术学习上来,起到事半功倍的效果。
总而言之,情景式教学能够极大的增强课堂的趣味性,对学生有更大的吸引力,调动高中生的学习积极性。对情景式的教学方式进行深入探究,更好的将计算机教学内容与情景融合,增强学生的体验感,达到良好的学习效果。希望本文的研究内容,能够为高中信息技术今后的教学提供一定的思路。
参考文献:
[1] 蔡伟平.论情境教学模式在高中信息技术课堂的应用.福建省漳州第一中学.福建,漳州.363000.?
[2] 中华人民共和国教育部制定.义务教育课程标准(2011年版)[S].北京:北京师范大学出版社,2011.第3页?
[3] 朱友亮.论情境教学对高中数学教学的积极影响.[B]G427.福建省尤溪縣第七中学.福建,尤溪.365100.?