幼儿“热参与”手机游戏现象下的“冷思考” —以手游《和平精英》为例

发表时间:2021/1/18   来源:《教学与研究》2020年28期   作者:胡晓伶1 肖遥2
[导读] 以《和平精英 》为代表的手机游戏使用群体呈现低龄化趋势
        胡晓伶1  肖遥2
        1.雅安职业技术学院    雅安  625000
        2. 重庆师范大学教育科学学院 重庆 401331

        摘要:以《和平精英 》为代表的手机游戏使用群体呈现低龄化趋势,手机游戏作为幼儿游戏的新兴载体,“热参与”下也要有“冷思考”。该研究从游戏精神的角度出发,通过对手机游戏《和平精英》的特征及其对幼儿双向影响的探讨,对《和平精英》游戏内在精神以及其游戏精神之适应与冲突进行了剖析,并在此基础上,尝试探寻幼儿操作手机游戏的相应策略,为发挥手机游戏教育价值提供参考与借鉴。
        关键词:幼儿;手机游戏;和平精英;对策研究
中图分类号:G610
文献标识码:A
        
        科技飞速发展,电子产品更新换代周期短,手机成为人们生活的必需品。据一项调查显示,将近3成的儿童每天都会使用触屏手机,手机低龄化现象日益严重[[[] 微语[J]奕阳幼教评论.2013(23):6.]],手机成为幼儿游戏的重要载体,占据了幼儿游戏的半壁江山,幼儿“热参与”手机游戏的现象日益明显,孰是孰非,讨论纷纷。加达默尔在讨论游戏的存在方式时指出,游戏的核心是游戏精神,即束缚游戏者、并使其卷入游戏之中的东西[[[] 蒋孔阳 .德国古典美学[M].北京:商务印书馆,1980:186.]]。游戏之所以吸引人,不但取决于游戏的外在表现形式,更重要的是游戏的核心——游戏精神。手机游戏群体的特殊性与游戏种类的混杂性,“热参与”现象下也需要有“冷思考”。
        
        一、手机游戏的特征——《和平精英》游戏内在精神
        随着互联网对战功能的普遍应用,单机游戏也在不断探索多元化游戏模式[[[] 魏雨杭.互联网时代手游类APP的发展——以王者荣耀为例[J].信息记录材料,2020,21(01):130-131.]],手机游戏从早期的“俄罗斯方块”、“泡泡龙”、“贪吃蛇”等单机游戏独占江山,到后来的“王者荣耀”、“和平精英”、“梦幻西游”等网络对战游戏如雨后春笋般迅速生长。以《和平精英》为例,该款手游的使用群体逐渐呈现“低龄化”趋势,是因为其迎合了儿童游戏的内在精神,具体表现如下:
        1.掌控性——多种模式,操作简易
        胜任感是对自己做成某件事的一种积极体验。胜任感的产生是需要任务难度与自身能力相匹配,即有一定的挑战度,但又能通过努力将其解决,只有当自己感觉游戏任务难度是可以凭自己能力解决的时候,幼儿才会感受到游戏给予自己的快乐,从而产生“掌控”的胜任感。《和平精英》设有不同的任务等级,下载游戏后会有初学者的游戏教程,幼儿的行为具有模仿性,只要对成人的游戏步骤进行模仿,再进行重复性操作,在短时间内就能够习得游戏步骤和技巧。
        2.自由性——时限自由,随意中断
        游戏是自由的,自由选择是游戏的自主性体验产生的必要条件,一方面体现在给予幼儿自主选择的权利,另一方面体现在为幼儿的自由选择提供相应的条件。手机游戏对于现实性游戏来说,最大的特点就是即时性和可中断性,手机游戏在操作过程中可以进行微体验、微操作和微社交[[[] 仇淑静.以《水果忍者》为例分析手机游戏特点和美丽魅力[J].美术教育研究,2012,(6).]]。在《和平精英》游戏中,幼儿可以在线上进行伙伴的自由即时组队和搭配,一场游戏的终止可能花费几分钟,也可能花费几十分钟,游戏时间不限,幼儿是自由的,没有时限的限制和束缚。
        3.趣味性——类型丰富,画面感强
        幼儿处于前运算阶段(2-7岁),幼儿的年龄特点决定了其对丰富跳跃、色彩斑斓的游戏画面充满了好奇,电子游戏吸引着幼儿的注意力,也激发了幼儿的探索欲望和兴趣。《和平精英 》搭载虚幻引擎4,充分的优化了游戏基础性能,还具备多张超大实景地图、真实3D音效、各种拟真武器、赛事装备等,都是高程度拟真还原,画面感强[[[]《和平精英》评测:极具真实感的军事竞赛体验[J].电脑知识与技术(经验技巧),2019(07):93-94.]]。作为军事竞赛体验手游APP,游戏中的各类武器枪战装备、射击等都符合幼儿,特别是男孩的竞赛游戏心理。
        4.自主性——选择多样,交互性强
        自主性体现为幼儿在游戏时能独立自主地选择活动材料、活动伙伴,决定活动内容和方式方法,知道玩什么、怎样玩、和谁玩等。《和平精英》精华之处在于百人同场竞技,游戏玩家可以在不同的游戏设置场景中,通过组队和团队伙伴完成侦探搜集、分工救援、组队互助等任务,让自己和自己所在团队在百人同场竞技中存活下来,获得游戏的胜利。一方面基于游戏模式和游戏玩法的多样性,另一方面则是基于游戏伙伴之间的合作性与交互性,团队需要根据游戏场景的地形结构、竞技区域的变化、对方战队的战时情况等及时作出相应战术的调整与变化,这种游戏的不确定性与同伴之间的交互性使得幼儿能获得较强的游戏性体验。
        
        二、手机游戏对幼儿的双向影响——《和平精英》游戏精神思辨
        游戏是一种“人的活动”,主客体相互作用是活动的第一要素,游戏是幼儿与环境相互作用的基本形式,是幼儿积极主动的对象性活动[[[] 刘炎,儿童游戏通论[M].北京师范大学出版社,2008:147.]]。在手机游戏中,幼儿的对象是手机;在现实性游戏中,幼儿的对象是人与物。不同的交往对象,可以使幼儿获得不同的经验。
        (一)适应
        1.快乐感——游戏本身给予幼儿的快乐
        学前期是特殊的游戏期,游戏是不参杂任何附加物的,幼儿是为了“游戏”而“游戏”。《和平精英》作为一项军事竞赛体验手游,幼儿在参与游戏过程中可以根据自己的喜好进行背景设定、角色选择、服装搭配、物品道具挑选等,集动感画面、3D音效、实景地图为一体,这些外界刺激物会捕获和占据幼儿的感官体验,使幼儿不由自主的产生被卷入、被吸引的心理状态。这种体验就是兴趣性体验,游戏本身给予幼儿的快乐是游戏不可缺少的成分,游戏如果缺少快乐感,不能吸引幼儿兴趣,也就不能称其为游戏了。
        2.成就感——竞技游戏带给幼儿“赢”的感受
        成就感是对自己能力本身的积极体验,这种体验会让游戏者在无形中增强自己的自信心。在游戏中,幼儿可以通过尝试错误、甚至在游戏中“牺牲”的方式来反复选择找到适合自己能力与兴趣的活动内容和方式方法,不用担心失败会招致成人的批评。《和平精英》要求玩家在不同的场景中,通过打败敌人完成任务,让自己和所在团队在百人竞技中存活下来,期间可以通过抽奖来获得装备、武器等各种激励,即时地给予幼儿肯定与认可,这种打败众多敌人,最终获得胜利的成就感是游戏过程给予幼儿的自然奖赏。《和平精英》里画面的营造、情节的设置对现实环境进行了改造和转换,每一位幼儿在游戏中都是战场上的“勇士”,当自己通过与队员的合作击败敌人后,会让幼儿体验“赢”的感受,体会成功的快感。
        3.价值感——在游戏中获得的自我认同
        精神分析学派的创始人佛洛伊德认为,统治整个儿童期的愿望便是自己能快快长大成人,做大人能做的事情,即“想当成人说”。《和平精英》满足了幼儿“像成人一样”的愿望,游戏过程中的每一位玩家都是“战士”身份,中可以端着机枪去击败敌人、体验降落伞降落等操作,对于幼儿来说这是勇敢、无畏、强大的象征,更是一种成人身份的体验。幼儿在游戏中是如成人般高大有力量的,这种来自幼儿内心中最原始的欲望在现实生活中是不可能得到实现的,所以手机游戏为幼儿的心理提供了契机,幼儿通过游戏中“战士”身份的渗入使这种欲望得到满足。在游戏过程中发现体会自己是有力量的、是勇猛的、是强大的,从而不断累积价值感,获得自信与自我认同感,并将这种自信与价值感迁移至真实生活中,将自己在游戏中的表现作为在同伴面前“炫耀”的资本,以显示证明自己的强大。
        4.归属感——游戏的交互性给予幼儿同伴
        交往技能是指在游戏交往过程中发起、组织与维持交往活动的能力。幼儿以游戏为主要形式的伙伴交往活动可以促进幼儿社会性能力的发展,使幼儿在伙伴交往中掌握各种社会性交往技能。《和平精英》是一款有着很强交互性的团队合作作战游戏,团队的胜利即为个人的胜利,为此团队成员同甘共苦、浴血奋战、出生入死。在游戏中大家都有着共同的目标、共同的兴趣爱好、共同的语言,这让幼儿有了自己的小人际圈子,在游戏中通过与队员的协作和沟通,选择最佳的线路和策略让自己的团队获得胜利。在游戏里,他们彼此相互认可,他们是被需要的团队成员、是被接纳的游戏玩家、是被尊重的“精英战士”。游戏的交互性为幼儿提供了积极的同伴交往关系,让幼儿体会到归属感。
        
        (二)冲突
        1.过度使用手机诱发儿童健康危机
        有调查显示,我国儿童近视眼发病率高达欧美国家的2倍。幼儿的近视眼发病率与幼儿不正确使用手机等电子产品相关。

首先,幼儿处于身体生长发育的第一高峰期,手机作为电子产品存在较大的辐射,过度使用手机会对幼儿的视力产生一定的影响;其次,对于手机游戏的操作,幼儿多用两只手拿住手机,用两只手的大拇指滑动操作屏幕,长时间保持同一个动作对幼儿手指软组织的发育以及手指关节等小肌肉的发展造成不良影响;最后,幼儿进行手机游戏时会长时间保持坐着、低着头、弯着腰的姿势,幼儿期是骨骼生长发育的重要时期,长此以往幼儿的颈部和腰部会承受较大的压力,增加幼儿含胸、驼背等不良姿势的概率。
        2.儿童思维方式和行为认知遭受重创
        首先,《和平精英》集游戏性刺激性为一体,但这仅是给予幼儿一场视觉和听觉的盛宴,幼儿能否在手机游戏中发挥自己的想象和创造性,根据自己的观点和想法充分的变化游戏的进展玩法而不是仅仅追随手机的程序,是一个令人担忧的问题。其次,2-7岁的儿童思维处于前运算阶段,缺乏对事物的正确认知和有效辨别,所以他们常会以画面中的虚拟情景作为参照画面,从而对画面中的动作进行模仿。《和平精英》作为一项含暴力影响因子的枪战类游戏,它引导儿童以某种固定的思维方式去构建他们对周围世界的看法,儿童在游戏中简单的重复着“好人”和“坏人”,“坏人”就要“打”的思维模式,可能会导致幼儿将暴力行为带至现实生活中,进而诱导攻击性行为的出现。再者,手机游戏只是游戏的一种新载体,它并不能取代传统的游戏玩具和游戏材料,在手机上的追、藏、躲、跑和在现实中的追打、躲藏、对战是有着天壤之别的。长期沉溺于手机游戏中,幼儿会将游戏中“强大”、“勇猛 ”的自己带至现实生活中,一方面对现实生活中“弱小”的自己不满,让幼儿更愿意进行手机游戏,形成一个恶性循环;另一方面则是不愿意表达自己,疏远家人和同伴,不利于幼儿的人际交往和性格养成。
        
        三、幼儿“热参与 ”手机游戏的“冷思考”
        (一)幼儿“热参与”手机游戏的原因
        1.幼儿自控力的缺乏
        幼儿有着独特的身心发展特点,是一个特殊的群体。幼儿最早出现的是直觉行动思维,表现为对新鲜事物的好奇,总是想用自己的感官和动作去探索自己周围的世界。手机游戏中多彩多样的游戏角色、炫彩刺激的游戏画面、真实的声音效果,包含了对视觉、听觉、触觉等的刺激,对幼儿的吸引力强,而幼儿意志力较薄弱,不具备自控能力,因此造成了幼儿长时间进行手机游戏并沉迷其中。
        2.家长示范性的缺失
        在儿童社会化初期,尤其是婴幼儿阶段和童年阶段,家庭对儿童的影响有着举足轻重的地位,家庭教育的重要性不言而喻。俗语道“父母是孩子的第一任老师”,家庭是孩子接触手机的首要渠道,也为其接触手机游戏提供了机会与空间,为儿童进行手机游戏提供了客观条件。智能手机浩瀚的信息资源及海量的应用资源,使得手机在家庭中有着举足轻重的地位,家长们纷纷沦为“低头一族”,一方面,手机游戏成为了家长减轻照看幼儿负担的工具,成为转移孩子注意力让孩子安静的法宝;另一方面,不少家长毫不避讳的在孩子面前玩游戏,却又禁止孩子玩游戏,缺乏良好的家庭环境氛围以及家长的示范作用。
        3.开发商盈利的追求
        人们闲余生活愈加丰富,我国各类游戏产业也迅速发展起来,但却缺乏相应的游戏分级制度。仿佛手机网络游戏已经成为全民认可普适性的一种存在,完全未考虑到游戏的情节与内容是否会对游戏使用群体造成不良影响,尤其是3-6岁的学前儿童。据有关研究显示,美国、韩国以及西欧等国家都设有专门的游戏组织机构,游戏分级管理制度已经趋于完善[[[] 陈建锋. N市两园大班幼儿手机使用情况调查研究[D].南京师范大学,2015.]]。我国并未建立相应的游戏分级制度,手机游戏开发商为了谋利,未考虑幼儿身心发展特点,不对游戏进行年龄的要求和设置,导致现在幼儿玩的游戏与成人无异。
        (二)幼儿“热参与”手机游戏的对策探究
        1.主体规范——培养幼儿的自控能力
        自媒体时代下的手机是社会发展进步进程的产物,要不要让幼儿接触手机,并不取决于我们的主观意愿,而是取决于社会的客观现实。不管我们喜不喜欢手机,要不要让幼儿参与手机游戏,它也日益成为幼儿生活环境的重要组成部分,所以要解决的不是手机游戏这个客体产物,而是要规范参与主体,培养幼儿的自控能力和自律意识。
        首先,让幼儿有计划安排时间的意识。电子游戏研究学者贾森·阿莱尔说:“电子游戏屡遭诟病是因为玩家常常沉溺于电子游戏,但指责电子游戏造成社会问题无疑是把问题搞得过于简单化了。[[[] 法新社:电子游戏也有积极作用[EB/OL].[2013-03-18].https://world.cankaoxiaoxi.com/2013/0318/179231.shtml]]”手机游戏也一样,它具有魅力,不断地吸引幼儿去玩儿,但这是所有游戏的特征,游戏带有愉悦性,游戏是人的天性,我们不能抹杀幼儿游戏的权力,而是要让幼儿具备时间意识,知道玩的时间、休息的时间、学习的时间。
        其次,应发展培养幼儿多样化的兴趣。好奇心是幼儿进行活动的源泉,学前阶段的幼儿好奇心旺盛,对于幼儿来讲,周围生活的一切都是值得探索的。在家庭生活中,家长不应拘泥于室内的各种玩具和手机游戏,多带孩子到户外走走看看,将注意力从手机游戏中转移出来,使幼儿的兴趣不止局限于电子产品和电子游戏,有意识的去挖掘培养幼儿对事物的兴趣,和孩子保持同一个水平高度,用幼儿的视角去看问题,跟随幼儿一起去观察、思考,做好幼儿成长引路人,给予幼儿高质量的陪伴。
        2.家长示范——蹲下交流与率先垂范
        《礼记·大学》中有“欲齐其家者,先修其身”,颜之推的《颜氏家训》中有“重视环境”的原则,这都强调了家庭环境以及家长的重要性,因此家长要从自身做起,自觉树立正确使用手机的观念,给予幼儿正确的引导。
        案例为戒,榜样为范,筛选为擎,三管齐下,堵不如疏。
        首先,转变观念,蹲下来和孩子说话。每个孩子都处在电子产品之中,又有哪个孩子能独善其身呢?家长不能将手机游戏视为洪水猛兽,更不能呵斥孩子玩手机游戏,给孩子扣上一个“不听话”、“爱玩儿游戏”的帽子,应采取多种方法和形式让幼儿认识手机游戏的“双刃剑”属性,可以通过相关的绘本故事来向幼儿介绍手机游戏的积极影响与消极影响,还可以结合生动形象的新闻案例、视频案例等,增加幼儿的直观感受,让幼儿能够体会到操作手机游戏的利弊所在。
        其次,做好榜样,率先垂范。父母是儿童最先观察和模仿的对象,家长应注意操作手机游戏的场合,规范自己使用手机的行为,尽量避免在客厅、饭桌等场合玩儿手机,不能给孩子留下一个父母总是在玩手机的“刻板印象”,以身作则,增强自身的榜样意识和责任意识。
        再者,筛选控制幼儿操作手机游戏的“质”与“量”。家长应积极主动的发挥自身的“中介作用”,在“质”的方面,家长要有目的、有针对性的帮助幼儿挑选适合其身心发展与智力发展的手机游戏产品,家长还可在一旁进行指导和说明,帮助幼儿理解手机游戏所要传达的内容;另一方面,家长要密切关注幼儿操作的手机游戏内容,实时进行内容的第二次过滤,一旦发现有不适合幼儿年龄阶段的内容时,应及时的制止,并向幼儿说明情况,指导进行幼儿删除[[[] 牟映雪主编.学前教育学[M].北京:教育科学出版社.2012.]]。在“量”的方面,要坚持“适度原则”。一方面,家长要控制幼儿观看电视、网络等数码产品的“量”,注意幼儿使用的时间以及规范孩子的行为;另一方面,要养成良好的阅读习惯,保证幼儿姿势行为的正确,家长应告诫幼儿要保持正确端正的坐姿、与屏幕保持适当的距离等。
        3.三位一体——发挥游戏的教育价值
        学前期是特殊的游戏期,游戏是幼儿流连忘返的“乐园”,是他们的“学校”,更是他们的“工作”,儿童在游戏中学习和练习着身体的、语言的、认知的、情感的和社会性的各种技能。家长、老师和社会应当保障幼儿游戏的权利,正确的对待手机游戏,探讨如何把手机游戏变成一个“好的工具”,发挥游戏的积极性,为儿童能够拥有一个快乐的童年而作出积极的贡献。
        首先,在幼儿园的一日教育活动中,幼儿教师应向幼儿传递“手机游戏不应长时间玩儿”的观念[[[] 张蓓蓓,汪露露,杨桐桐.手机游戏的特征及其对幼儿身心发展的影响[J].幼儿教育研究,2017(01):54-56.
[11] 腾讯游戏推进防沉迷新规落实[J].中外玩具制造,2020(04):77-78.]],幼儿教师可以根据《3-6岁儿童学习于发展指南》中健康领域的相关知识进行,如良好的用眼习惯、正确的坐姿等;还可以结合社会领域的相关知识,如人际交往中的与同伴、长辈等交往游戏。同时,教师还要进行家园合作,传递科学正确的育儿观念给家长,引导家长发现、重视手机游戏的教育价值,从而更好的促进幼儿身心健康发展。
        2019年11月国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,规定自《通知》施行之日起2个月内,网络游戏须要求用户全部完成实名注册,据此,《和平精英》也将从3月开始全面推进防沉迷新规的落实工作[[[12] 刘东.短视频社交媒体中青年群体印象构建“热参与”下的“冷思考”——以抖音APP为例[J].现代视听,2018(07):22-25.
[13] 李敏谊,王泉.3~6岁幼儿在家中使用多媒体情况的调查研究——来自北京市的案例[J].教育学报,2014,10(06):95-102.
[14] 陆舟.手机游戏对当代儿童的危害分析[J].江西教育,2018(27):15-16.


作者简介:
肖遥(1996-),女,汉族,四川隆昌人,重庆师范大学教育科学学院研究生,研究方向为学前教育。
]],要求参与游戏玩家必须完成实名注册,未实名注册的未成年人每天只能玩2小时。这对幼儿沉迷游戏起到了一定的源头筛选作用。因此,游戏开发工作者应具备社会责任意识,拥有良好的传媒精神,努力提供健康的、适宜的满足不同年龄阶段儿童身心发展特点的手机游戏应用软件,以儿童发展作为幼儿传媒的出发点和立足点,只有社会、幼儿园、家庭等各方教育力量通力合作,坚持“三位一体”原则,才能更好的发挥手机游戏的教育价值,为幼儿发展助力。
参考文献:
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