基于PBL导向提升小学信息技术主动式学习力

发表时间:2021/1/29   来源:《中小学教育》2020年10月(中)29期   作者:鲁林灿
[导读] 在小学信息技术教学实践中,笔者发现是笔者经过长期的实践研究和学习,从自己的教学实践出发,开展项目式学习导向的小学信息技术教学。
        鲁林灿
        浙江省杭州市萧山区河上镇中心小学
        【摘要】在小学信息技术教学实践中,笔者发现是笔者经过长期的实践研究和学习,从自己的教学实践出发,开展项目式学习导向的小学信息技术教学。通过项目构建﹑体验推进﹑多元提升落实实践,导引学生养成良好的信息素养,提升学生信息技术的运用水平,进而提高信息技术的学习力。
【关键词】 项目式学习(PBL) 学习力 实践探究
一﹑研究缘起:直击现状 初见端倪



        
        经过多年的小学信息技术教学,笔者发现有以下现状值得深思:
        1.随心所欲,雾里看花  在信息技术教学时,学生或一弘死水毫无生气,或嬉戏玩耍悠闲逍遥。学生只把信息技术课当作一门玩游戏看视频聊QQ的课,以为课堂上只要玩耍即可。更甚至有些孩子虽然一心想着上信息技术课,实则是在念着玩游戏。久而久之,淡化和削弱了信息技术课程的重要价值,使得这一门学科沦为娱乐,其有效性大打折扣。
        2.设计单薄,镜中黄花  说实话,作为一所农村小学,如果不是上一堂公开课,或许很少有老师会费心思去设计一堂信息技术课。具体的实践中教学设计略显单薄,内在体系不分明,直接导致信息技术课实用性强弱分化严重。教师不去联系实际来开发学习资源,导致学生学习兴趣低下。
        3.缺乏认知 消极抵触  我们的学生更受限于所处的地区经济欠发达,科学技术信息落后等,很难接触到先进的信息技术科学。因此,对于很多小学生来说,只把信息科技课看作是游戏课,缺乏对这门蓬勃发展的学科的认识,这严重地影响了学生的先进性和时代嗅觉。而当真正学习信息技术知识和基本操作要点时,情绪上又开始抵触了。
二﹑研究设计:顺蔓摸瓜,探索新法
        (一)设计由来
        经过深入的理论学习和一段时间的实践探究尝试,笔者认为倡导PBL导向的小学信息技术学习实践犹有必要。项目式学习:即“PBL(Project -based Learning)”,它倡导“项目”为核心,注重体验和实践。项目式学习以学生的驱动性问题为学习前提,借助多种资源,通过各种形式的实践操作和合作学习获得知识和经验。倡导项目式学习意味着教师的“教”是支援儿童学习的关系,而非单纯的知识教学,从这个意义上讲,PBL是一种全新的学习方式。项目式学习以建构主义理论为基础,学习的内容与生活紧密相连,强调学生的主体作用;而我们信息技术课让学生要让学生对于信息技术有正确的认识,要让学生明白什么是信息,这些信息对于人们有哪些重要作用,如何有效地获取我们所需要的信息。可以说信息技术教育对学生来说已经不仅仅是学会用键盘打字,更是为学生在多元文化的世界大环境中的生存和发展做好准备。两者相结合,可以让我们的信息技术教育的实施更具科学性、全面性和有效性。我们的学生、教师都有不同层度的进益,学生的信息素养、教师的课程观念、教研能力等都得到了有效提升。
(二)研究框架
        
       
三﹑实践操作:聚焦项目 培育素养
(一)项目构建
        1.异质分组,项目开发
        项目式学习都是以团队的形式来完成项目任务的。根据班级的实际情况,笔者将本班三十五名学生分为七组,每组五人。分组不是任意随性分的。同一团队内部常常表现出较强的异质性,即在队友之间保持相当大的差异性。这种差异性首先是特长方面的,即团队内部各有所长,分工不同,这样既便于合作完成较为复杂的学习任务,又利于形成相互之间的取长补短﹑共同提高的良性局面。
        2.学为中心,项目统整
        项目学习要求学生运用所学知识,围绕一个主题,采用合作的方式,通过实践、操作实现学习目标。于是,我们在进行基于项目式学习的信息技术课学习过程中不仅仅局限于信息技术,还整合了语文﹑地方﹑音乐、美术等多学科的学习,有助于发挥学生的主体性地位,提高学生学习能力。
        多学科的融合是项目式学习的一大特点。孩子们的学习周期由一节课拉长到一周甚至一个月,具体的长度根据学习的实际状况来决定。这种对于时空支配的适度宽松与自由,有助于他们在学习过程中获得安全感。在这个案例中,科学而自由的学习时空让学生经历更优质的学习过程,开放而多样的作品呈现让真正的核心素养自然生长。学生有了这样的体验经历,有了一定深度的自我感受,为之后信息技术的进一步学习打下坚实的基础。
        3.设计序列,项目递进
        为避免蜻蜓点水式的信息技术课指导,笔者还根据课程的项目目标进行了细化,设计了递进式的序列要求。有了细化的序列,不仅每个时间段孩子们都有不同的关注点,而且对课程的目标和要求有了阶梯式细化的要求,可以更加科学地让孩子的学习力在一次次地“有的放矢”中逐步提升。
(二)体验推进
        蒙台梭利说过:“听到的记忆不深,看到的容易忘记,只有亲身体验的才刻骨铭心,终身难忘”。学生主动信息技术知识和基本实践操作的学习,亲身经历学习各个阶段,在积累、运用和转化知识的过程中培养探究精神、创造精神和实践能力,发展个性化的能力素质。
        1.融合实践,拓延合作
        卢梭说:“用一小时的实际操作所得到的收获,要比用一整天的说教所得到的收获大得多”。项目学习要求学生运用所学知识,围绕一个主题,采用合作的方式,通过实践、操作实现学习目标。因此,在信息技术课的学习过程中进行融合实践,有助于使学生了保证学生深入掌握各项信息技术,促使学生灵活应用各项信息技术处理生活和学习过程中遇到的问题。在学习中锻炼发现问题和解决问题的能力,培养科学探究精神和拓延团队合作的能力,在学习中实现核心素养的提升。比如在教学《设置动画效果》这部分内容时,为了使学生了解自定义动画的操作方法,以古诗两首演示文稿为切入点,让学生以小组为单位进行交流与操作。学生先在组内讨论如何设置最终效果,如何同时出现图片与文字,如何设置时间间隔,然后尝试利用一些软件进行具体操作。学生在小组讨论过程中往往会集思广益,充分调动已有的知识经验,讨论布置的任务,想出各种操作方法,最后确定明确的方案,高效地完成学习任务,在这样的过程中,学生会逐渐形成自主解决问题的能力,并加强彼此之间的交流,在好的氛围中推动自身自主学习能力的发展。
        2.任务互动,拓宽认知
        信息技术教学大纲中明确指出知识及技能的传授应以完成典型任务为主确立任务驱动的教学原则教师作为课堂教学的引导者。任务学习主张基于任务实现学习,将“对话中心的课堂”变为“任务中心的课堂”。于是,笔者在进行信息技术课程的教学设计时,提出一些具体的任务,以任务促进学习的真正发生。通过“任务自学——任务展示——任务反馈”的方法,让学生在学习中形成规则意识,从而发展自己,培养自己的创新精神,拓宽自己的认知。其任务是要充分调 动学生的积极性,提出科学合理的任务,促使他们自己去获取知识,发展能力。主要是根据教师提供的任务,明确探究的目标,思考探究的任务,掌握探究的方法,敞开探究的思路,交流探究的内容,总结探究的结果。科学合理的任务是一堂课的关键,任务要有层次性。提出的任务要与本节课的知识有紧密的联系,要注意不同年龄段学生的认知特点,接受能力的差异,教学任务的安排应由易到难递进。如教学任务是调整图片的大小和位置,图片的裁剪。根据知识的难易程度及学生的接受能力, 老师应首先提出调整图片大小和位置的任务, 最后才提出裁剪图片的任务。两个任务的顺序不能调换, 任务要有可操作性。安排任务时要考虑到学生现有的知识能力和水平,及信息技术知识的运用规律,可以分层布置。
【案例呈现】小学信息技术三年级上第9课《复制与变换》
        本课的内容是让学生学会“复制”、“粘贴”的使用。教师在课前布置了一个任务,以4人小组为单位完成一张画。


要求:B层次的同学。A层次的同学帮忙C层次的同学。课前要求完成准备任务
        3.变革形式,拓升体系
        信息技术本身是一门知识涵盖范围非常广的学科,知识体系的烦琐庞杂为课堂教学带来了很大难度。基于项目式学习的信息技术课程促进学习方式的变革,主要采用以探究为主的学习方式,在引导学生掌握“发现问题—确定主题—设计方案—实践探究—方法指导—成果展示”这一学习模式,并能将之迁移应用在信息技术课程的学习上。
        (三)多元提升
        基于项目式学习的信息技术课程的实施评价从着眼于学生的发展的入手,关注个体差异,突出评价的过程,强化评价的多元化。我们的评价特别注重小组的团队交流,合作评价,在学生之间形成相互交流的织网。于是,我们对课程的评价载体进行了创新,基于学生的过程性评价,我们采用了积分量化表﹑合作互评﹑项目展示等载体,使得学生在多元评价中激发学生学习力,提升信息技术课程的实效性。
        1.积分量化,开发内涵
        笔者根据项目式学习模式的特点,设计学习的积分量化表,分为学习前、学习中、学习后三方面,进行分数的量化,根据学生的表现和提供的材料设定分数,学生根据分数要求,有目的展开学习,每次项目式学习后,都会产生量化总分。对于孩子来说,教师的点评与鼓励固然重要,这种活动量化的新鲜方式让孩子们的课程学习更具有效性,也开发了学生这个主体的内在潜能。
根据学生的学习表现和上交的相应作业及时给出合理的分数,让学生既享受到学习中老师的有效指导,又能收获学习结果的积分。学生可以拿着这个学习积分参与各种换购活动。这一评价方式活跃了强烈的主体内在效应。
 2.玩转互评,活跃内因
        玩转互评是将评价扩大到全班同学的“大众评审”的相互评价,把评价过程落实在每个学生身上。项目成果的评价我们采用星级制——十星制,最高为十星。在玩转前给足每个人给自己的成果打分。然后小组里同学形成一个大组轮环地评价,音乐响起快速评价,音乐停马上打好星级,并且交给下一个同学,以此类推。等小组里五位同学全部阅完后,第一小组组长带领着组员去第二小组成果区,第二组前往第三组的成果区,按此轮回,每个人评价都在自己的学号上打上评价星。等几个小队都打好星后,自己统计好自己的大众评审星。组长交给大组的数学能手审核。选出前三名小组,进行奖励。这样的玩转互评,使得学生在玩转中体会到了评价的乐趣,可以快速地欣赏到其他同学的学习成果,或批评,或赞许,在小组和班集体的氛围中增加评价的趣味,活跃了内因。
3.成果展示,激活内驱
        学生学习的信心和乐趣很大程度上来源于教师对其项目成果的展示方式上。除了有书面呈现的评价方式,评价的载体还可以更加多彩化。例如在学艺术字时我开展了一个小比赛 “名字设计大师”。由于设计的是自己的名字,学生都很积极地参与。运用软件所提供的功能,充分发挥自己的想象力。不停地尝试与改进。最后每位学生不仅掌握了艺术字的制作方法, 还为自己设计了一个漂亮的名字。最后,我们把自己设计的艺术字做成小卡片,成为自己的名片。我们将名片展示在学校的桂香节展示台上,得到了外校领导和老师的一致好评。这样的成果展示,激活了学生学习的内动力。
四、展望前景
通过近两年的实践研究,可以证明倡导PBL导向的信息技术教学能够促进学生学习力的提升,激发学生的信息技术学习热情,对学生的适应信息技术变化的能力也是有提升的。不仅如此,创新了教师教学的新形态,增强了教师信息技术教学的指导能力。“PBL导向的信息技术教学”有着广阔的发展空间,给孩子们搭设一个学习的台阶,让孩子们在教师的辅导和帮助下收获信息技术学习的乐趣。教师对于学生的指导是为了让孩子更好地发挥自主性,是为了给孩子提供更好的帮助。当然,在实践过程中还存在不少的问题需要不断改进:
        要提高各个主题间的系统性 项目主题学习的主要目的在于让孩子有一个好的学习台阶,可从整体的项目主题设计来看却缺少一定的系统性。有时候是延续课堂的项目主题,有时候是新生成的兴趣主题,有时候是结合实践项目主题……各个主题间感觉缺乏一定的阶梯性。因此,笔者需要进行更多的理论和实践学习,期待整个学习过程中的系统性能够形成,并且便于操作。
        要设计符合学情的课堂教学 在信息技术教学实践中,笔者在课堂上对于教学设计这一块就做得有些欠缺。这就需要笔者加强自身的阅读和理论学习,汲取更多优秀教师的经验,使得实践更加完善。
        “找出一种教育方法,使教师因此可以少教,但是学生可以多学;使学校因此可以少些喧嚣、厌恶和无益的劳苦,独具闲暇、快乐及坚实的进步。”夸美纽斯在《大教学论》中这样表述其教育思想。经过近两年的研究实施,基于项目式学习导向的信息技术教学实践是笔者信息技术教学中的一块独居闲暇、快乐及坚实的天地。笔者还将继续深入研究下去,希望能在接下来的教学中得到进一步的成效。

参考文献:
【1】朱妍霖 . 如何在小学信息技术教学中培养学生的信息素养 [J]. 西部素质教育,2018,4(9):130.
【2】 丁德林 . 基于信息素养角度开展小学信息技术教学活动的策略 [J]. 教学管理与教育研究,2017,2(12):91-92.
【3】张沪波.营造小学信息技术自主式课堂的策略研 究[J].中国教育信息化,2014.
【4】鲁会元.“项目式教学”的实践样式研究[J].教学与管理,2011(36)。
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