生活让信息技术课堂活色生香

发表时间:2021/3/8   来源:《中小学教育》2021年1月1期   作者:陈秀青
[导读] 在小学信息技术教学过程中,合理运用生活化的教学设计能够有效的提高课堂效率。信息技术课程不仅让学生获得知识与技能,更要发展他们的信息素养。本文从创设生活情境、设置课堂环节、多元化的课堂评价、融合现实应用四个方面论述如何体现生活让信息技术更精彩。

陈秀青   义乌市江湾小学  浙江  义乌322000
【摘要】在小学信息技术教学过程中,合理运用生活化的教学设计能够有效的提高课堂效率。信息技术课程不仅让学生获得知识与技能,更要发展他们的信息素养。本文从创设生活情境、设置课堂环节、多元化的课堂评价、融合现实应用四个方面论述如何体现生活让信息技术更精彩。
【关键词】信息技术;生活化;课堂教学
中图分类号:G652.2   文献标识码:A   文章编号:ISSN1001-2982 (2021)01-026-01

        信息技术学科需要生活化,将教育教学、技能培训运用到生活当中。在防疫期间,学生都在运用信息技术技上网课获取新知。学生掌握相应的操作技能提高他们的学习能力。让问题来源于生活,技术服务于生活。遵循学生的认知规律和身心发展规律,从社会发展需要的角度来培养学生的信息素养。在教学过程中,我们需结合生活使其能更好地服务于教学。
        一、情境创设生活化
        生活化的教学情境可以是学生的经历,关注的热点话题等等。一首歌,一个故事,一个表情都能引起他们的共鸣。好的情境能使学生快速被吸引,融入课堂,参与体验。
        例如三年级下册《感受双符号键》教学中,为了让学生更快更好的进入学习双符号键的使用当中,我使用了三年级英语课中《HELLO》这首歌曲作为本堂课的引课。学生已经在英语课中学习了这首歌曲,再出现时,看到的是他们的惊喜的脸与想参与的心。欢快的歌唱后引出问题:你们能通过之前所学的内容把歌词记录下来便于我们课后再唱吗?此时他们会发现里面有他们输不出来的标点符号,由此顺理成章的提出的我们的课题《感受双符号键》。学生也愉快的接受了这天的新课。
        有些知识点在学生平常生活当中就已经尝试并已学会操作。对于这种还没有教学就会的课堂我将用以下的方式进行处理。例如《网络音乐库》,对于听音乐这件事,学生们很是喜爱。但是如何在网络中找到自己要听的歌曲或是下载歌曲?通过什么途径来寻找歌曲呢?相信学生在生活中有了一些经验。因为生活中很多孩子已经尝试了试听,我们要做的是拓展学生的知识面。因此在引课时可以展示学生喜爱的歌曲名称,他们可以挑选自己喜欢的歌曲在网络中查找并试听。任务式的引入有时也能快速激起孩子们的热情。不一会那些会的学生就会迫不及待的想来分享自己的方法,在这个过程当中学生可以学到更多的网站、软件,如酷狗、酷我、QQ音乐等,还可以从中筛选更适合更便利的方法来完成任务。网络上的信息库鱼龙混杂,软件也是五花八门。不同的孩子分享他们的经验择优获取了他们需要的内容。在这堂课的学习中他们不仅学会了新知识点,而且还学会了聆听其他同学的经验分享。
        二、环节设置生活化
        我们在教育的过程当中给予学生的是方法,启发他们的思维,培养学生的自学能力。同时我们要不断的提高自身的储备能力和教学能力。巧妙的使用生活化的载体,可以将一个难以理解的问题化整为零。六年级《旅游计划书》一课,面对大量的资料库学生很迷茫,不知从何下手。老师可按照学生出游的经历,若没有出游经历,可先从安排春游开始,行程为一天。从选取游玩的地点到前往目的地路线,乘坐何种交通工具,解决吃饭问题。运用任务驱动的方式,结合学生的生活常识学会运用信息技术网络安排一天的行程。学生可以通过这节课学会查天气、查航班、查景点,从中可以推荐学生一些常用的网站和软件。比如铁路12306、飞猪、携程、马蜂窝旅游等,再由此方法,加上晚上的住宿问题,这样可分步完成一份旅游计划书的规划。
        当学生享受在制作自己的行程时,其所蕴含的力量是他们享受在整个学习的过程中。


在这过程中会主动借助网络或是请教老师,力求有一个愉快的行程。由此提高了本堂课的教学效果和实用效果。
        同样是《感受双符号键》一课教学中,为了让学生更快更好的进入学习双符号键的使用当中引入他们常见的表情。学生在自己熟知的领域中显得更加的有兴趣。当学会操作后便迫不及待的想尝试用双符号键来输出自己所熟知的各种表情。现在的孩子对网络的接触已经很频繁,微信、qq软件已经不是新鲜事物。在这样的情况下,更适合放手让孩子们自己去设计,自己去创造。因此一个好的教学情境可推动学生自主创作的动力。在教学实践中,生活化的载体更能对学生的心理产生积极的影响,从而更好地激发学生学习的欲望和创造的激情。
        三、课堂评价多元化
        为了提升学生的成就感,评价是一个关键的过程。结合学生的课余生活爱好,游戏式的评价方式是不错的尝试。为了赢得比赛,学生会自觉的完成甚至超额完成任务。如三年级下册中《键盘一家》,这一课是三年级学生第一次接触到键盘的操作。指法课程相对比较枯燥,提高速度也不是一时半会就能达到,因此如何调动学生的练习兴趣成了本堂课的一大难点。根据三年级孩子的特点,这节课我使用趣味性很足的游戏形式。学生在完成击键练习的同时不断让自己游戏里的人物往前进,以“赛跑”为本次游戏的主旋律。为了让更多的学生感受到游戏中的乐趣和成就感,我将以小组的形式进行。一方面可以方便学生进行对比,另一方面为了争夺第一会有更多的孩子开始努力练习。为了能在下次的课堂上有好的成绩,很多学生还会提前自学课堂内容,在课后空余时间争取练习机会。这样不仅解决了学生课堂练习时间短,而且最重要的是激发孩子的操作兴趣。
        当然常用的评价方式还有积分制度的形式,学生可以通过自己每节课的表现,从课堂表现到作品效果,另一种赛跑之路的开启。当然除了这两项之外,优秀的组长、优秀的小组、优秀的小老师都将能获得积分。有奖就有罚,违反课堂纪律、无故旷课的都将丢失积分。此积分制与以往的最大区别在于分单元积分,有分项最高分的机会。意思是如果有学生开始接受能力不是特别好,完成任务比较困难,或者开始的习惯有待提高。这些孩子通过自己的努力改变自己,在后面一个单元中还是可以获得积分的高值。这样也避免了有些学生开始就落后了就不愿努力的情况。学生不仅提高了学习兴趣和学习效率,学习态度和学习习惯也能得到改善。学生喜欢有创意的评价方式,课堂中不可单从会与不会,好与不好的形式评价。多元化的评价体系更适合现如今的孩子。实施多元化的评价后,学生的学习热情和学习效果明显提高。
        四、学以致用日常化
        在学会了知识点后,如何展现出学生的能力呢?社团活动、班级活动、校级活动等都是学生最好的展示舞台。在属于自己的舞台上,运用所学知识完成展示。在活动中,学生会遇到各种问题,除了老师所交的知识点外,学生还能自主的学习,从而很好的突破了信息课时少,操作时间少的问题。经过这样一次两次多次的练习后,学生不光提高了操作技能还提高了他们的自学能力和解决问题的能力,提高了学生的信息素养。
        在社团活动的展示环节,学生可做电子宣传海报来展示社团的精彩片段,也可通过制作幻灯片进行播放,展示社团的魅力。小学阶段学生可以通过不同的年级利用不同的软件展示不同的作品。生活中若写下了满意的作文或是其它文字资料时也可以输入电脑进行保存与分享等,结合文字处理软件的使用,美化作品;通过网络信息交流,提高学生排版的能力。
        信息技术飞速发展的当下,关注学生的多彩生活,结合学课知识点,精心设计与学生水平相符的任务,让他们在第一时间融入情境,享受课堂。让孩子们在快乐中学习与成长。
参考文献:
[1]李雪芳.信息技术课堂因生活而精彩. 中国信息技术教育,2014.
[2]宋爱平. 融入生活元素,让初中信息技术教学更精彩.

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