浅谈如何将趣味性教学应用于初中信息技术课堂

发表时间:2021/4/2   来源:《教育学文摘》2021年第36卷第1期   作者:王继龙
[导读] 兴趣是最好的老师,在初中开设信息技术课程
        王继龙
        
        甘肃省平凉市崇信县第二中学  744299
        
        摘要:兴趣是最好的老师,在初中开设信息技术课程,目的在于让学生了解信息技术的框架,为学生以后接触更高端的信息技术打下坚实的基础。目前,初中信息技术教育进展缓慢,课堂气氛沉闷,学生学习效率不高,教学效果不明显。本文主要介绍如何将趣味性教学实际应用于初中信息技术教学过程。
        
        关键词:初中信息技术  趣味性教学  教学应用
        
        
        初中是中小学九年义务教育的最后三年,学生在初中阶段面临着第一次人生选择,初中升高中考试。在这个时期开设信息技术教育,旨在帮助学生初步认识信息技术,形成信息技术的基础概念。趣味性教学可以让学生更生动形象地理解记忆信息技术这个抽象的专业概念。
        一、趣味性教学在初中信息技术教学中的优势
        (一)有助于提高学生自主学习的兴趣
        喜欢只有发自内心才可能形成真正的兴趣,这样的兴趣才能够发挥出持久强劲的学习动力。趣味性教学的核心是借助不同的教学手段,引起学生的注意,进一步抓住学生的好奇心,促使学生一时的好奇转换为持续的喜欢,最终达到学生自主学习的目的[1]。学生刚开始接受趣味性教学的大部分原因是新鲜感,在熟悉趣味性教学的规律之后,学生会逐渐在教师的引领下激发自主学习的兴趣。
        (二)有助于培养学生信息技术的能力
        趣味性教学是在规定的教学内容中引入带有很强游戏色彩的教学手段,在寓教于乐的状态下加深学生对于抽象概念和实际操作的联系。学生在游戏化的教学过程中,熟练使用学习的信息技术知识,从而实现学生信息技术能力的提升。设定的游戏情境让学生的学习生活不分家,学生在课堂上学习的信息技术知识可以完美运用在生活层面上的问题处理,促使学生乐于进行信息技术能力的提升。
        (三)有助于增强学生团结协作的意识
        在信息技术教学的过程中,由于学生的理解和接受能力存在差异,教师无法顾及所有学生。团队合作式完成课后作业,让接受能力快的学生帮扶接受能力弱的同学,增进了学生之间的感情交流,提升了学生的团队协作意识。在实际授课过程中使用趣味性教学,主要有以下四种形式:设定情境的游戏化教学;构建氛围的快乐化教学;针对个体的能力化教学;团队协作的合作化教学。


        二、趣味性教学在初中信息技术教学中的应用
        (一)设定情境的课堂任务,游戏化教学
        游戏化教学即设定情境的课堂任务,教师在讲授完成基本的教学内容之后,规定情境提出任务,激发学生的学习热情,鼓励学生提出问题,解决问题。学生在这个过程中是主要操作者,教师是负责引领工作,辅助学生正确推进任务进度。在活动时间结束前,全班同学评选出制作最优秀的作品。
        例如《图像处理》中制作头像的教学内容。教师在教授完成既定教学任务之后,设定一个好朋友之间互相制作好友头像的课堂任务。接着对班级同学进行两人一组的分组活动,完成分组的同学进入商讨的过程,制作人员要尽可能满足额对方提出的头像要求。明确要求之后,学生进入实际操作阶段,这个过程中学生会遇到各种的问题,教师应尽力做到引导问题思路帮助同学自主解决问题,减少学生对于教师的依赖。活动最后对评选出的最佳头像进行表扬或者奖励。
        (二)构建活跃的课堂气氛,快乐化教学
        课堂气氛的活跃度会影响学生的学习积极性,沉闷的课堂气氛会降低学生的学习兴趣。构建活跃的课堂气氛,进行快乐化教学是趣味教学实际应用中的重要部分。课堂气氛贯穿整个教学时间,如何构建活跃的课堂气氛,以下归纳出三点:第一,教师的授课状态要积极。教师是授课的发出者,教师的授课状态直接影响到学生的接收状态。信息技术抽象晦涩,学生本身对此会有抵触感,教师授课状态的积极乐观会安抚学生的抵触情绪,促使学生安心学习。第二,教师的授课过程要注重结合流行元素。现在的初中生基本是原生态网民,教师在授课过程中适当加入流行元素,有助于引起学生进行书本知识和实际生活联想,开发学生的发散思维。
        (三)针对个人的技能考察,能力化教学
        个人技能考察是有效检验学生个体学习情况的教学手段。在趣味性教学中,技能考察可以具有随意性。第一,时间随意性。个人技能考察可以是课堂任务,给予学生紧张感。在紧迫的时间里学生会产生由压力带来的兴奋,调动起学生的挑战欲。第二,形式随意性。信息技术的个人技能考察不同于语数外等学科的考察,没有固定的试卷模式,口头安排或者书面派发都可以。第三,结果随意性。信息技术的个人技能考察结果不是固定的答案,它具有创意程度、技术程度等多方面的结果评定,所以答案不唯一。所以,教师应根据实际情况客观进行评价,帮助同学在点滴中进步。
        (四)团队完成的课后作业,合作化教学
        团队合作在趣味性教学中是不能缺失的部分,“独乐乐不如众乐乐”。合作化教学的乐趣在于团队在完成作业的过程中,会有成员的争论,成员和成员之间会为了某个观点争执不休,但是作业成果一旦成型,团队成员之间的压抑氛围随之消散。学生会在不同团队组合中锻炼自己的学习能力、操作技能和人际交往能力。学生之间也会磨合出难忘的同窗情谊。团队完成课后作业的合作化教学模式,可以让学生在团体中找到自己的位置和闪光点,有助于学生树立正确的团队意识,摆正自己在团队中的位置。
        三、总结
        大数据时代,培养具有与时俱进信息化意识的高素质学生是新课标改革进程中的必然要求。趣味性教学有助于学生理解抽象的信息技术理论概念,在初中时期的信息技術教学发展改革中起到积极作用,有助于进一步提高学生的信息技术素养,推动学生的学习发展,同时也实现学生信息技术基础的夯实。
        
        参考文献
        [1]单聪.试论信息技术趣味性教学策略[J].成才之路,2018(27):86.
        [2]朱士刚.游戏化教学在初中信息技术课堂中的应用探究[J].读与写(教育教学刊),2017,14(10):148.
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