小学二年级学生计算能力培养的游戏化策略--以长牌游戏课为例

发表时间:2021/4/12   来源:《现代中小学教育》2021年3月   作者:王嘉瑜
[导读] 我们都知道强国之本是强科技,无论是航天技术、互联网技术、医药技术还是芯片技术都需要数学作为基础,而在数学学科中,计算能力又是数学学习的重要基础。在小学数学教学大纲中,也对此作了明确的要求: “学生在小学阶段可以熟练掌握四则运算等计算方法的使用,教学课堂要循序渐进,在课标要求下逐步引导学生,从而为以后高年级的学习打下基础”但小朋友觉得数学枯燥乏味,尤其是计算,这并不利于学生的学习积极性。

四川成都6成都蒙彼利埃小学 王嘉瑜   10011

摘要:我们都知道强国之本是强科技,无论是航天技术、互联网技术、医药技术还是芯片技术都需要数学作为基础,而在数学学科中,计算能力又是数学学习的重要基础。在小学数学教学大纲中,也对此作了明确的要求: “学生在小学阶段可以熟练掌握四则运算等计算方法的使用,教学课堂要循序渐进,在课标要求下逐步引导学生,从而为以后高年级的学习打下基础”但小朋友觉得数学枯燥乏味,尤其是计算,这并不利于学生的学习积极性。要想把学习变得高效化,就要把枯燥变有趣,而游戏化教学就是其中的转化方法因此,本课例是通过长牌游戏为载体进行教学设计,既能激发学生的学习兴趣,又能对学生进行计算能力的强化训练。
关键词:计算能力;长牌游戏;
        1.研究背景
        1.1计算能力在小学数学中的背景
        我们将小学数学知识进行分类,有数与代数、统计与概率和图形与几何。 数与代数是围绕着计算展开; 统计与概率中,从记录、汇总到推理都需要计算; 图形与几何中,计算是演算工具。 可见计算能力在数学学习中处处可见,它的重要性显而易见。 随着新课改的推进以及新课标的提出,计算能力被正式确定为十大核心概念之一,换言之,这是小学生必须掌握的基本技能。 无论是小学还是中学,数学都是一门必学科目; 除此之外,数学作为一门基础学科,在IT、芯片、生物、医药、航天等各个领域作为一门工具有着广泛的应用。 比如在新冠疫情期间,全国民众每天醒来的第一件事就是打开疫情实时动态,查看教昨日现存确诊、较昨日累计确诊等信息, 简直方便快速,而这里用到的技术就是大数据统计。有学者指出,实施数据分析的重要手段是数学, 在进行大数据挖掘时, 势必需要运用到各种数学理论及知识[[[] 林潘能.浅谈大数据挖掘中数学的运用[J].现代交际,2018(09):253+252.]]。于大于小都应当重视计算能力的培养。
        1.2以游戏为教学载体的背景
        如果我们问家长一个问题:“您的孩子喜欢数学吗?”有的家长也许会骄傲地回答:‘^当然喜欢啊!?"有的家长可能会无奈地摇头:“不喜欢,我正发愁该怎么办呢!
        然而,对于这个问题,还有很多的家长一定会犹豫不决,会迟疑,甚至会感到为难,因为他们也不知道自己的孩子对数学到底是什么感觉,虽然孩子总是像个陀螺一样的在不知疲倦地做那些数也数不完的题,但好像那只是为了应付考试。
        假如我们再问家长一个问题: “您的孩子喜欢玩游戏吗?”我坚信,绝大部分家长朋友不再会像之前那么犹犹豫豫,都会坚定地回答: “当然喜欢啦! ”这也体现了老话说的“爱玩是孩子的天性”。
       事实上,学数学和玩游戏并不冲突。换言之,孩子可以像沉迷游戏那样沉迷数学。 如果小朋友们在学习数学时,不是陷在课本或者习题里反反复复地计算,而是在一个个有着巧妙设计、极强趣味性的游戏中挑战, 那么他们的感受一定会大不相同! 真的,其实数学很好玩儿。
        2课例设计
        根据教材编排,我们知道,一年级,学习20以内的加减法;二年级,学习100以内的加减法。在学习100以内的加减法上遇到的难点主要是退位减、进位加以及带余数的除法。因此我把这块知识点作为载体,利用长牌游戏进行教学设计。
        本课例的定位是复习课,一节课教授一到两个游戏即可,把计算贯穿在游戏中,通过游戏提高趣味性,增强学生的能动性,因此,课下学生会自觉主动练习游戏,在练习中就无形巩固了计算能力。
       在教学中首先带领学生认识长牌,然后是教学本课例所涉及到的以下几种长牌游戏:大鱼吃小鱼、啪嗒、猫捉老鼠和谁的尾巴长。
        2.1带领学生认识长牌
        长牌起源于四川,如今在四川、云南等地兴盛,长牌是中国传统纸牌中的一种,有诸多种类,玩法非常多样化,牌面上是汉字书写的数字。为了本节课可以顺利开展,我将着重带小朋友认识牌面,使得可以迅速反应出来牌面上点子的数目就代表对应的数字。如二六或正八就代表数字8,幺四或红五就代表数字5。

        2.2 本课例中的游戏介绍
       游戏一--大鱼吃小鱼:两人一组,随机抽一张牌,牌面点子数目对应相应的数字,比较牌面数字大小,谁大谁胜出,并记录,五局三胜。
       如张三的是幺四或红五,则对应数字5;李四的是五二或黑七,则对应数字7;那么李四的7胜出了张三的5。
       这个游戏培养学生进一笔掌握并会比较序数,孩子们可以对该游戏进行创编,如发三张牌,对这三个数进行由大到小的排序。

      
      
        (此表用于学生游戏结果的记录,后续几个游戏均适用于本表格)
        游戏二--啪嗒:两人一组,只有牌面数字为1-9的牌,随机发三张,每张牌上的点数代表相应的数字,需要找到这里面的最小的两位数,谁先说出来,谁获胜,并记录,五局三胜。如三张牌依次为幺四或红五,则对应数字5,五二或黑七,则对应数字7,二六或正八,则对应数字8;那么对应的三个数字就是5、7、8,得到最小的两位数是57。
       这个游戏培养学生的数感,初玩这个游戏,孩子们可能不知道怎么才能使结果最小,老师不需要提醒,孩子们多玩几次自己就领悟出来,这也侧面培养了学生的归纳总结和观察能力。
        另外,我们还可以对这个游戏进行创编,如比大,谁先得到最大的结果,谁胜出;还可以发四张牌,找最小或最大的三位数。
        游戏三--猫捉老鼠:两人一组,只有牌面数字为1-9的牌,随机发三张,每张牌上的点数代表相应的数字,需要找到这里面的最小的两位数-剩下的一位数,谁先说出来,谁获胜,并记录,五局三胜。
      如三张牌依次为幺四或红五,则对应数字5,五二或黑七,则对应数字7,二六或正八,则对应数字8;那么对应的三个数字就是5、7、8,得到最小的两位数是57。再用57减8结果为49。
这个游戏培养学生的数感和两位数加减的运算能力,同游戏二一样,我们可以创编,如最大的两位数-剩下的数,甚至可以放手给学生改编。

 

       游戏四--谁的尾巴长:两人一组,只有牌面数字为1-9的牌,每人随机抽三张,每张牌上的点数代表相应的数字,需要找到这里面的最小的两位数,再减去剩下的一位数,看谁的余数大,谁大,谁获胜,并记录,五局三胜。
        如张三的三张牌依次为幺四或红五,则对应数字5,五二或黑七,则对应数字7,二六或正八,则对应数字8;那么对应的三个数字就是5、7、8,得到最小的两位数是57。再用57除以8,余数为1;李四的三张牌依次为幺四或红五,则对应数字5,五二或黑七,则对应数字7,长二代表4,则三个数字依次为4、5、7,得到最小的两位数为45,再除以7,余数为3。余数3比余数1大,则李四获胜。
这个游戏培养学生带余数除法的运算能力,同游戏二一样,我们可以创编,如比较谁的余数小、用最大的两位数除以剩下的一位数等。
        3结束语
        既然计算是数学学习之路必不可少的部分,而游戏又可以吸引学生的注意力,为何不将游戏与数学进行结合呢。在享受游戏带来的趣味的同时,还可以学习知识,强化巩固计算能力。因此就有了我们今天的数学长牌游戏,将游戏与计算融合,吸引小朋友在玩游戏的同时,不断巩固强化计算能力。
参考文献:
[1]中华人民共和国教育部制订.义务教育全日制小学数学教学大纲[M].北京:人民教育出版社,1995.
[2]李邦林.小学数学计算教学中如何实现游戏化之我见[J].农家参谋,2019(07):196.
[3]林潘能.浅谈大数据挖掘中数学的运用[J].现代交际,2018(09):253+252.

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