朱羚
江苏省扬州市江都区樊川中心小学 225200
摘要:科技的不断发展带动着整个时代的进步,现如今我们已经处在了一个信息时代。信息技术新课程标准提出之后,共同建设一个优质的信息技术课堂成为了迫在眉睫的任务。游戏化教学策略是近期新兴的一个适用于中小学信息技术的主要教学策略之一,本文对新课程标准、教学策略的基本概念及内涵进行分析,在此基础上进一步探究,总结归纳目前小学信息技术教学过程中存在的主要问题,就新课程标准下小学信息技术课程中游戏化教学策略的应用建议。
关键字:新课程标准;小学信息技术;游戏化教学策略
一、游戏化教学定义
许多学者都根据自己的理解提出了游戏化的定义。在这些定义中,Deterding提出的游戏化定义得到广泛认可,即“在非游戏的情境下,使用游戏化设计元素”。后来,De-Marcos等人强调了游戏化的目的,将游戏化定义为,“在非游戏的情境下,使用游戏元素和游戏设计技术”。[1]
二、新课程标准内容分析
(一)内容概况分析
中小学信息技术课程标准指出,信息技术这门课程目的是在于培养学生的信息素养。而在一定程度上可以说信息素养实际上是一个人所需具备的综合素质。因此如何更好地将信息素养体现在信息技术的每一节教学则显得至关重要。[2]
小学阶段的信息技术课程总体目标明确,意在帮助学生了解信息技术的应用环境及信息的一些表现形式,提高学生自主学习能力:培养学生适应信息社会所需的知识技能,提高信息素养和培养创新精神,对培养人才具有重要的奠基作用。而在上课的过程中适当的进行游戏不仅可以激发兴趣、挖掘潜能,在此同时对有关信息技术专业知识和计算机的基本技能的锻炼也可以有一定的促进作用,这样可以更好地促进教学,更好地实现教学目标。[3]
(二)课程开设现状
《基础教育信息技术课程标准》中提出,小学正处于“零起点”或“低起点”,而初中和高中则属于“非零起点”,学习信息技术能力不足。笔者通过初步调查发现,仍有部分地区初中生甚至高中生存在“零起点”或“低起点”,由此看出大多数学校在基础教育阶段课程开设现状不够理想,学生信息技术基础差,将它作为了一门作为休闲的课程,引不起学生的重视,无法完成所有的教学计划。
三、小学信息技术教学现状
目前我国信息技术课程的教学现状仍存在传统的教学模式导致学生学习兴趣较低、教师以及学生自身存在信息技术学习误区、学生认知发展不同等问题。
(一)传统的教学模式导致学生学习兴趣较低
由于中国长期以来的应试教育模式,学生习惯于以教师为主体的知识灌输,而信息技术课程存在应用性、整合性等特点,需要学生不断尝试,在操作过程中掌握方法,学生在听课的过程中面对理论性较强的知识点,很容易注意力分散,由于前后的知识前后联系较为紧密,从而形成恶性循环。对于一些理论与操作相结合的知识采用被动式接受的学习方式,大多学习深度不够,在操作过程中任务无法完成,从而更加丧失学习积极性。
(二)教师以及学生自身存在信息技术学习误区
据笔者所进行不完全的统计。目前只有41%的学校能够完成信息技术教学工作,完成在新课程标准之下对信息技术课程的教学目标,并且这些地方都集中在经济较发达地区。到目前为止,仍有一部分教师对信息技术教学存在误区,对学生的学习态度及学习成绩的要求也不是很高,认为就是给学生放松娱乐,学生没有对此门课程引起重视,上课前对课本知识一无所知,到了课堂上单凭教师进行讲解,学生在课堂上甚至聊起了天,到真正进行练习时不会做,从而丧失了对学习的兴趣,这些都表示学生对信息技术课程存在着误区,而这些误区的存在则对信息技术课程的开展形成了阻碍。
(三)学生的认知发展
小学生的思维能力正从具体思维向抽象逻辑思维发展,抽象逻辑思维还未得到较大程度的发展提高,还未能够有意识地去调节自己的注意力,观察不具有目的性、计划性和系统性,记忆能力正从形象记忆逐步向抽象逻辑记忆发展,总结一下就是感性认知大于理性认知。
四、游戏化教学策略的优势
信息技术课程注重学生的操作性,因此任务的趣味性也至关重要,游戏化教学策略让学习与游戏结合,实现寓教于乐。
(一)提高学生的积极性
古希腊教育学家柏拉图很早就提出“寓学习于游戏”,提倡在游戏中教学,爱玩是孩子的天性,将教学过程转变为一个个小游戏能够有效的提高学生学习的积极性,将学习过程转为“我要学”而不是“要我学”。提高了学习动机,学习兴趣,学习的效果也必然有所提升。
(二)符合小学生认知特点
小学生心智尚未成熟,面对一些抽象的知识或者不会的操作时容易注意力分散,从而自顾自地玩耍、走神,游戏化教学将一些抽象的理论知识转变为游戏中的情境,改变学生的畏惧心理,在游戏闯关地情境中掌握知识点。
五、信息技术课程中游戏化教学策略应用的建议
在阅读了相关文献,分析了信息技术新课程标准,结合教学过程中游戏化教学策略的应用,不断反思和总结,主要得出以下几点建议:
(一)教师备课时一定要做到很充分
游戏化教学是在新课程标准提出之后的一个新的尝试与挑战,而教师在决定使用游戏化教学的时候,必定又是一个巨大的挑战,一定要做好三备:备教材,备学生,备教法,吃透教材,做好教材分析,深入了解学生,了解学生的知识基础,能力基础,做好课堂游戏的选择和设计,并且在上课的过程中,通过观察学生的反应来调整,发挥自己的教育机智,提升自己的专业素养。
(二)游戏的选择一定要符合学生的兴趣
在进行第一次游戏教学的过程中,我使用的游戏是金山打字通中的“激流勇进”,但是在实施的时候学生没有一点点兴趣,整堂课显得非常的沉闷。后来,通过与学生的沟通交流以及自己的反思总结得出,此游戏是在十年前左右比较热门,而对于他们可能并不太适用,好多人都未玩过此游戏。故在选择游戏时,一定要结合当前的情况,正确分析学生的学情,从学生的兴趣出发,在整个课堂的架构中,可以更好的完成教学目标,提高学生的信息素养,教师可以更好地完成教学任务。
(三)游戏的过程中适当增加过程性评价
通过分析部分课堂中使用游戏化教学的课堂效果时,发现有没有使用游戏化教学策略对教学效果基本没有很大影响,而造成此结果的原因可能是教师并没有做出很好的过程性评价,看上去课堂效果比之前优化了很多,但是还是有很多问题没有及时的发现,导致并没有真正取得很好的效果。而如果可以做出适当的过程性评价,教师及时通过评价结果改变自己的教学方法,更好地实现教学目标。
总的来说,信息技术是一门集技术以及艺术为一体的学科,在教学过程的实施过程中,尤其是信息技术新课程标准发布之后,更要做过缓缓而来,切不可以急功近利,否则会适得其反。
参考文献:
[1]De-MarcosL , Domínguez , Adrián , Saenz-De-Navarrete J , et al. An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning[J]. Computers & Education, 2014,75:82-91.
[2]中国教育技术协会信息技术教育专业委员会. 基础教育信息技术课程标准[M]. 2012-8-28.
[3]李艺,钟柏昌.缺失与补位——谈“义务教育信息技术课程标准”研制的起点[J].中小学信息技术教育,2011(04):13-16.