运用游戏机制提升学生学习动力的研究

发表时间:2021/4/12   来源:《中小学教育》2021年1月(下)第1期   作者:祝睿
[导读] 在2020年疫情期间,steam平台在线玩家数量峰值甚至突破2200万人

        祝睿
        杭州市学军中学    310012                                

一、尝试从积极的角度体会与研究游戏
        当今,游戏玩家规模及其庞大,在2020年疫情期间,steam平台在线玩家数量峰值甚至突破2200万人。其中,广大青少年更是各种游戏的“主力军”。2020年9月21日,中国社会科学院新闻与传播研究所、中国社会科学院大学新闻传播学院与社会科学文献出版社共同发布了《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2020)》,其中提到“中国未成年人互联网运用状况调查”课题组对全国7~18岁的在校学生进行抽样调查,调查显示,未成年人的互联网普及率已达99.2%,显著高于我国总体互联网普及率(64.5%)。
        与对游戏的热情高涨相反,广大青少年在学习上的积极性却有明显的降低。中国青少年研究中心与北师大教育系曾做过全国中小学生学习与发展大型调查,发现因喜欢学习而上小学的小学生仅有8.4%,初中生仅有10.4%,而高中生仅有4.3%。甘肃一中学教师牛浩琦有着10余年的班主任经历,他惊讶地发现虽然生活水平提高了,但学生们的学习动力相比从前却反而有明显的下降。他对8年级全体574名学生做了问卷调查,仅有9.8%的学生对学习充满动力,其余75.6%学习动力不足,14.6%学习动力时有时无。同时,青少年的心理问题也愈发严重——《全球疾病负担》研究显示,中国10~24岁青少年抑郁障碍的患病率自2005年至2015年间显著增加,接近全球儿童青少年抑郁障碍1.3%的患病率水平。2020年10月10日,国家卫健委称青少年抑郁症发病率逐年升高,并将抑郁症筛查纳入学生健康体检?。
        不少理所应当地认为正是游戏造成了当代学生的种种问题。在大部分家长的眼里,游戏成为另一种“毒品”和“洪水猛兽”,他们试图通过没收各种电子产品来防止孩子游戏成瘾。学校也想方设法杜绝电子产品和游戏进入校园。政府也出台政策限制青少年游戏时间的规定。2020年11月5日,国家新闻出版署发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,通知明确规定:所有网络游戏用户均需使用有效身份信息方可进行游戏账号注册;每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务;工作日游戏时间不得超过1.5小时,法定节假日每日不得超过3小时。
        但种种从上至下看似完美的“堵”似乎并没有起到多大效果,甚至出现了一些“负作用”,一些处于叛逆期的青少年反感学校和家长的限制,进一步激化了亲子和师生矛盾。防沉迷系统在“各路神仙”的面前也形同虚设,随处可见购买解除防沉迷服务的广告。正如少年儿童研究所所长孙宏艳所言,“如果青少年自己想被管理,系统才有效,如果不想还是没用,就是个摆设,而真正沉迷的往往是那些不想被管理的。”
        这让我们不禁思考一个问题,游戏何以有如此之大的魅力,在各种“围追堵截”下,仍然阻止不了广大青少年们“坚持不懈”的“热爱”。在研究游戏的机制时不难发现,对于青少年来说,游戏能给他们带来更多的快乐,游戏给他们带来的体验是学习无法给予的。既然上述的各种禁令,限制都无明显成效,是否意味着我们应该换个角度看待游戏,并学习大禹治水的方式,改变被动的“堵”为主动的“疏”?以“顺游戏性来治理游戏”?
         笔者认为,信息时代,游戏势不可挡,我们与其思考如何严防死守抵制游戏的策略,不如发掘游戏中不断激发玩家动力的机制,模仿与参考这些机制,并将其创造性地运用于教育教学方法创新之中,提升学生学习动力,改变学生学习体验。笔者因此梳理了以下两大游戏激发玩家动力的机制:
(1)以及时正向激励,帮助学生及时体会成功
         著名未来学家简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)在《游戏改变世界》中指出,反馈系统(feedback system)是游戏的决定性特征之一(其余分别为目标,规则,以及自愿参与)。反馈系统通过等级,段位等各式各样的表现方式,时时刻刻告诉着玩家他们所处的位置,这一及时、正向激励的反馈机制让无数玩家沉浸其中,无法自拔。
         而学习却给不了学习者类似的体验,也因此成为孩子厌学的主要原因。笔者与一名厌学者进行过深度交流,华明(化名),本该是一位高二在校学生,却因为厌学和因此引发的抑郁症不得不休学在家。华明告诉我,每次在学校学习他都觉得特别多压抑,特别是到了晚自习等自主学习时间,他甚至有一种喘不过气的感觉,晚上在宿舍里,他也常常整晚睡不着觉。然而奇怪的是,华明看似是一个“问题少年”,一直以来身边的朋友却从未察觉出异样。华明和身边的小伙伴常常一起玩游戏,在游戏中,华明毫无疑问扮演的是一个优秀的“领导者”,当失败或者形势不利时,他会主动给队友加油打气,调节队内氛围;当有队友失误时,他也会进行安慰并阻止其他人的责怪。在游戏的世界里,他完全“变”了一个人!
         华明平时还会花不少时间在网络上收集并学习游戏攻略和技巧,面对这样的学习他可以做到百分百的专注,但面对学校的作业,他却总是十分抗拒,常常坐在桌前半天也写不了几个字。在笔者看来,作业和游戏的练习,同样是重复的,枯燥的;学习游戏攻略和在学校中听课本质上也并无差别。在FPS(第一人称射击)类游戏中,玩家往往需要花大量的时间去反复练习枪法和反应速度,才能提升自己的水平,在竞技对抗中获胜,乌克兰CSGO职业选手S1mple在采访中表明,自己在比赛中的精彩表现,很大一部分得益于自己长达30000个小时的游戏练习时间。除了职业选手,大部分CSGO玩家都会通过打bot(人机)这种重复乏味的训练来提升自己的枪法。同样,在MOBA(多人战术竞技)类游戏中,玩家也要花费大量的时间研究打法和思路,以及不同角色的独特技巧。
        为什么华明热衷于学习游戏,却对学习课本知识望而却步呢?华明的解释是,在学习各种游戏知识以及练习后,他觉得成就感获得感极强。譬如在“王者荣耀”这款游戏中,如果他学习,练习了某个英雄,下一局游戏中他能够明显感受到自己变得更强了,能更轻松的击败敌人。同样,游戏系统也会通过“英雄熟练度”“英雄战力”的形式告诉华明,他的水平有所提高。华明告诉笔者,每当他受到队友的表扬,或者自己的“英雄战力”在地区的排名有所提高,他都有十足的成就感,他觉得之前单调乏味的练习完全值得,也当然愿意花时间继续学习下去。


        相较于游戏,学生在课堂学习上的获得感和成就感就没那么明显,有时甚至是负向的。也许学生全神贯注听完了一堂课,或是认认真真完成了一门作业,但他并不一定会立刻得到有效的反馈,甚至会得到负面的反馈。华明告诉我初三时他为了能考上重点高中,每节课都打足精神,每门课都准备了一本专门的笔记本,甚至连曾经最讨厌的语文,他都记满了满满一本笔记本。可惜的是,初三的月考他并没有显著的提升,中考也没有考上理想的学校。一直以来的付出却从未得到正向的反馈,家长和老师的失望也让他无比难堪,这便在他心中埋下了抑郁的种子。
        显然,游戏拥有一套完备的反馈激励系统,能够给予玩家及时的、高效的、正向的反馈。正是因为在现实中很少能够有如此及时的高效的成就感和获得感,不少青少年选择逃避现实,躲进游戏的世界“疗伤”,获得温暖。正如简·麦戈尼格尔在书中所说:“青少年无法向以往一般专注于学习,并不是因为他们本身改变了,而因为出现了比上学学习更激动人心的事物——游戏。”
        事实上,学习也好,做其他任何事情也一样,动力是根本。游戏的这一及时反馈机制如果能运用到教育教学中,或许能改变很多青少年的人生。
(2)以“胜率”来缓冲失败体验 帮助学生精准定位
        “玩家有大量的时间都是在经历失败。”这是游戏研究专家Nicole Lazzaro最重要的理论之一,她还推测,玩家事实上是享受失败过程的。这一看似荒谬的结论随后被芬兰M.I.N.D实验室的专家证实——游戏中的失败并不会让玩家失望,反而会让他们对游戏产生更深的兴趣并激发多种积极情绪。在2005年,M.I.N.D实验室邀请了32位玩家体验一款名为“Super Monkey Ball 2”的游戏,在游戏过程中,实验室专家通过测定玩家的心率,皮肤导电性,面部肌肉的电活跃性来推断出玩家的情绪。不出所料,当玩家完成关卡,获得胜利时表现出极高的正面情绪,但出乎专家意料的是,当玩家失败时,他们也同样表现出了正面情绪。在“Super Monkey Ball 2”中,似乎失败对正面情绪的激发甚至大于失败。
        但在学习生活中,当我们经历一次又一次的失败,会让我们逐渐失去信心,产生沮丧、放弃等负面情绪。为了进一步了解现实中的失败对青少年的影响,笔者采访了从事精神医学临床、教学、科研工作20余年的浙江省立同德医院精神科医生张滢。张医生告诉我,近几年,他身边突然多了不少求助的“小病人”,不少青少年都是因为心理问题休学在家。张医生说,引发这些孩子心理问题的原因有许多——父母离异、校园暴力、学习压力等等,但其中有不少人发生心理状态上的恶性转变都是从一次或几次的考试失败或挫折开始的。张医生讲述了一个令他印象深刻的案例,有个女生周海(化名)和她的家人找到了张医生,那时周海的心理状况非常的不容乐观,她甚至通过自残的方式来缓解自身的压力,她的大腿上常常会有深深的疤痕。张医生一开始有些疑惑,为何要等到情况如此严重才寻求医生帮助,难道孩子的父母一开始没有发现异常吗?周海的父母悔恨地告诉张医生,周海一直是一个非常优秀的女孩,父母认为孩子只是叛逆期,有点小情绪,过段时间就好了。上医院就意味着孩子病了,父母不想毁掉了孩子“完美”的形象,也不愿相信优秀的女儿竟然会患上心理疾病。一开始周海始终不愿开口,在很长一段时间的疏导和药物治疗后,张医生了解,到周海的心理问题是从连续的两次考试失利开始的。周海老师和家人给了她过大的压力,让周海认为自己成绩一落千丈,失去了希望,不知道该做些什么。张医生努力寻找周海身边的各种证据证明老师和家人对她充满了希望,最终在药物和语言疏导的共同帮助下,周海回到了校园。
         学习中的接连失败很容易让青少年失去希望,奇怪的是,游戏玩家面对失败却能越挫越勇。在和华明交谈时,华明也曾告诉我,虽然玩游戏时接连的失败也会让他有短时间的挫败感和厌烦,但当再次打开游戏,他可以直接看到自己的胜率和段位。他发现,虽然连着失败了几次,段位也没有掉多少,胜率也没有低很多,前几局游戏的失败并没有自己想象的那么糟糕,于是,他重新拥有了信心,又想重新开始新的一局游戏了。
         笔者认为,游戏失败能给玩家正面情绪的奥秘正在于此——一个清晰的定位,正如华明所说,游戏中有胜率,段位,它们不仅给了玩家一个努力的目标,更给了玩家一个定位,在失败后,玩家能明确地认识到自己所处的位置和自己离胜利的距离。在游戏中,玩家清楚,每一个任务都是可以完成的,失败并不是一个未知的事物。游戏的失败反馈系统时时刻刻提醒着玩家他们距离下一个目标的距离,当玩家面对一个只有一步之遥的目标,谁又会选择放弃呢?相反,在现实中,不少青少年从小就十分优秀,很少经历失败。在失败后他们因为家人和老师的关心和提醒,误认为自己已经跌入了万丈深渊,没有任何参照物能让这些青少年知道他们的定位,更没有“胜率”告诉他们:“这次失败根本算不上什么。”
         就拿闯关游戏来说,如果第9关是一个boss关卡,难度相较于前几关大了不少,很少能有玩家一次通过,那么在失败后,玩家再战一次这个boss关。玩家有了第8关这一关的定位,也不会有任何压力,因为他们清楚,就算失败了,他们还是在第8关,可以重新挑战第9关,而非从头开始。设想一下,如果打不过第9关,就要重新从第1关开始,玩家还能在失败后兴奋地继续挑战吗。2019年5月的一款攀爬跳跃游戏“Jump King”出世后突然爆火,原因竟然是因为不少游戏主播被这款游戏折磨到奔溃,不少玩家在steam中提醒,“玩这款游戏要多准备几个键盘,你很难控制住自己不砸坏你键盘。”在“Jump King”,如果你跳跃失败了,没有安全落在平台上,你有很大可能跌回起点,从头来过,随着高度的攀升,每一次失误都将意味着前功尽弃。失去了失败后的定位反馈,就算是游戏,也同样让人失望和沮丧。
         一个好的游戏能在玩家失败后给予恰当的反馈,不断激发玩家对成功的期望。正式对于成功的信心和希望,使玩家在游戏中能够越挫越勇。若是家长和教师在教育教学中能够给予孩子准确的定位,面对失败,不是一味的“鞭策”,而能够鼓励孩子找准自己当前的所处位置。当孩子在失败后自己认清了自身的位置,拥有了合理的乐观和期望,下一次的成功机会就大大增加。正如狄德罗所说:“人生是海洋,希望是舵手的罗盘,使人们在暴风雨中不致迷失方向。”
         
         
参考材料
1.steam平台1月2日报告(store.steampowered.com)
2.《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2020)》
3.《全球疾病负担》
4.《中学生学习动力缺乏案例调查分析》——牛浩琦
5. 中国青少年研究中心与北师大教育系中小学生学习与发展大型调查
6.《游戏改变世界》——简·麦戈尼格尔p21,p64-67


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