学生手机游戏上瘾原因分析及对课堂教学的启示

发表时间:2021/4/19   来源:《中国教师》2021年第18卷2期   作者:李妍
[导读] 移动互联时代的到来,电子产品日益充斥我们的生活,手机就是其中之一。

        李妍
        唐山工业职业技术学院   063299
        【摘要】移动互联时代的到来,电子产品日益充斥我们的生活,手机就是其中之一。手机游戏对于高职学生来说,其吸引力不言而喻,高职学生在课下能够精神饱满、聚精会神并不知疲倦地玩手机游戏,但在课堂上却大相径庭,老师努力备课尽量让课程精彩,学生却心不在焉、注意力不集中,经常走神发呆。本文试图探求学生手机游戏上瘾的原因,并将此原理机制引入课堂教学中,尝试打造一个高效活跃的高职课堂。
        【关键词】手机游戏;上瘾;课堂教学
        课堂是进行知识传授的主阵地,良好的课堂效果是达成人才培养目标的基础。随着我国高校招生规模的不断扩大,高职学生人数的不断增多,学生生源结构也在日趋复杂,而且现在是移动互联时代,手机等电子产品日益泛滥,对高职学生的学习和生活带来了便利,但同时也充满挑战。传统的课堂教学管理已经不再适应现在的高职课堂,如何根据学生的特点和信息网络时代的现状进行教学改革是值得思考的问题。
        一、手机游戏上瘾原理分析
        所有游戏的设计都是基于人性的弱点,譬如俄罗斯方块、连连看、宾果消消消等手机游戏,明知道很没意思,却耐不住在每一关都是不厌其烦地进行相同内容的练习,甚至为了闯关成功,还会主动上网研究攻略或同学之间互相交流,切磋心得。分析手机游戏具有如下特点。
        (一)手机游戏具有很强的娱乐性,促使大脑中多巴胺的分泌。
        结合脑科学家的研究,奖励和肯定能够激活大脑中的奖赏中心,分泌出多巴胺物质,多巴胺会让人感到快乐和兴奋,这也是我们对某一事物上瘾的根源所在。玩扫雷、连连看、俄罗斯方块等小游戏,更容易让我们从中获得成功,这时,大脑就会产生神经冲动,神经冲动到达突触,突触就会释放多巴胺,从而让我们觉得,通过不太困难的钻研和尝试就能取得成功,并从中产生快乐和满足。正是因为有了大脑这种“反馈奖励机制”,来帮助我们强化那些能促进快乐激素产生的行为,才会使得我们还想再玩一次。尽管游戏中所带来的满足感和现实生活中可能稍有差异,但是它释放的多巴胺的数量却足够让人想要再玩一次。
        (二)手机游戏能够给予及时反馈,贯彻了斯金纳操作性条件作用理论的及时强化原则。
        结合手机游戏的可视化特点,我们在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化的显示出来。这种及时的反馈会给在游戏中的我们一种可控感,进而产生心理上的安抚效应。我们在游戏中完成一个任务,或者闯过一关,立刻就会有相应的奖励,或者是一句赞美的话,亦或是一个虚拟奖品。正是因为在游戏中的这种迅速、先进、视觉化的反馈机制,让每一个玩游戏的人可以迅速地知道自己现在努力的成果,也清楚地知道自己现在距离下一个目标还有多远,从而促使玩游戏的我们总想继续尝试、继续冲关。就像是斯金纳实验中的小白鼠对触碰横杆上瘾是一样的,每一次的赞美话语或者虚拟奖品就像小白鼠按压横杆后得到的食物一样,总是在成功后能够达到及时的强化,从而促使着我们想进一步游戏、进一步闯关。
        (三)手机游戏的设计坚持了程序教学法中的小步子原则,内容简单易学,符合维果斯基的最近发展区理论。
        考虑到普通大众的特点,手机游戏的设计比较简单易学,而且充满娱乐性,能够保证让玩游戏的人在刚刚接触游戏的第一时间就被吸引。而且大部分手机游戏都会在游戏之中设立多道关卡,但每一道关卡都设计的比较简短,保证玩游戏的人在有限的情况下就能够体验游戏,获得愉悦感和满足感。此外,游戏设计者为了将玩家牢牢拴在游戏里,有些游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法,总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到了这一个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入到下一个小目标,故而出现游戏上瘾的现象。

小步子实际上就是循序渐进,一道一道的关卡,难度也在不断的增加,每次通过关卡就得到星星、钱币或赞美的话语等多方面的刺激,出现颇具满足感和夸张视觉和听觉效果,很容易让玩游戏的人产生成就感。
        (四)手机游戏的设计迎合了成就动机理论。
        纵观各类手机游戏,几乎所有的手机游戏都会在游戏指引中告诉玩家一个明确的目标,比如闯关、分数、装备或称号等。这些清晰具体的目标,可以让玩家知道自己现在的努力会得到什么,这也是手机游戏让人上瘾的原因之一。此外,玩家在游戏中能够获得成就感,结合成就动机理论,内部动机是人自发的对所从事的活动的一种认知。内部动机无需外力作用的推动,是兴趣使然,喜欢玩连连看、扫雷等小游戏正是因为他设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它,感受到这种力量,你就想一再体验,满足你的成就感和好胜心。
        二、结合手机游戏上瘾原理,引导教学方法的改革
(一)结合脑科学理论,活跃课堂氛围,愉悦学生上课状态。
        “兴趣是最好的老师”,学生之所以沉迷游戏是因为兴趣,所以教师在课堂上要注意营造宽松愉悦的课堂氛围,通过有效的方法激发学生的兴趣,吸引学生能够主动、自愿地参与到课堂中来,课堂中可以融入角色扮演或游戏的环节,来增强师生的互动,增强学生的课堂积极性,促进多巴胺的分泌,激活上课的良好活跃状态。
(二)借鉴手机游戏的及时反馈机制,打造高效沟通、及时反馈的课堂。
        学生沉迷手机游戏的原因之一还在于它及时完备的反馈机制。运用到课堂上,教师给予学生适当及时的反馈,能够激发学习动机,提振学习自信心。课堂教学中,在课前可以将课堂目标、学习任务和成绩评价方法详细地告诉学生,帮助学生了解他距离目标还有多远。在课堂上要多用积极的正向反馈,合理使用眼神、动作、表情等非言语符号对学生的良好行为作出实时的鼓励与肯定,让学生清楚地知道他们在课堂上的哪些行为会提高成绩,从而形成良性的课堂互动模式。
(三)课堂教学坚持小步子原则,循序渐进,把控好课堂时间和学生注意力集中程度。
        在课堂教学中,为了更好地达成学生的学习效果,可以模拟手机游戏设立的各种关卡,坚持小步子原则,梳理所教学科的课程内容根据先易后难的顺序,循序渐渐,设置一道道的关卡,并保证各个知识点是相互关联的。学生只有经过练习通过了第一关才能顺利进入到下一个关卡的学习,并且教师要充分考虑学生的最近发展区,当学生遇到闯关困难时,教师能够及时给予温馨提示,保证学生能够继续练习,直到通过为止。这样学生就想玩游戏一样来完成课程内容的学习。
        此外在教学过程中,教师也要充分考虑学生的认知特点,每堂课要设计好教学环节的先后顺序、课件的张数以及时间的分配,保证课程内容的连续性,在教学内容的理论中注重穿插相关的实践经验、视频、图片、案例等来缓冲理论学习的枯燥无趣。课堂中要注意关注学生的表现,根据学生的反映来调节课堂进度。
        (四)课程设置的内容要增加娱乐性,通关后要有实质性的奖励,增强学生的自我效能感。
        课程内容的设计要尽量增加娱乐性的元素,让学生在学习中感受到乐趣,保证持续的积极性。教师在课堂教学设计中要设定与学生能力相匹配的教学目标,要针对学生的特点给学生分配最能体现其能力水平的目标,激发学生的学习潜能,帮助其获得成功的体验,增强自我效能感。
        三、结束语
        总之,课堂是实施教学的主阵地,高效课堂是教师追求的目标,如何实现高效课堂需要在实践中不断探索。希望通过分析学生对手机游戏上瘾成因,采取合理方式方法融入到高职课堂,更好地吸引学生的注意力,激发其学习的内在动机,提升课堂的教学效果。
        参考文献:
        [1]汤霞.大学生沉迷于网络游戏的现状及对策探究——以高职院校为例[J].现代职业教育,2019(29):158-159.
        [2]魏玉英,汪德兴.游戏上瘾的心理学分析及其对课堂教学的启示[J].教学与管理,2019(25):24-26.
       
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