二次元手游氪金现象的传播研究

发表时间:2021/5/7   来源:《文化研究》2021年6月上   作者:苏辰恩
[导读] 本文通过对氪金手游的时间历史进行简要梳理,从算法的角度探讨其发展过程中的氪金机制,并从玩家的角度尝试分析为何会产生游戏内的氪金行为。

北京中国传媒大学   苏辰恩

【摘要】本文通过对氪金手游的时间历史进行简要梳理,从算法的角度探讨其发展过程中的氪金机制,并从玩家的角度尝试分析为何会产生游戏内的氪金行为。
【关键词】二次元手游;氪金;伪随机算法
        1、引言
        2020年9月,一款名为《原神》的二次元风中国手游带来了一场“全球氪金风暴”。仅仅运营十天,这款游戏在中国、日本、美国、韩国等多个国家中AppStore、Google Play商店取得了近9000万美元的收入。虽然这不是中国手游的第一次成功“出圈”,海内外的氪金浪潮早在《阴阳师》、《王者荣耀》等多款手游中就展现出非常震惊的成绩,但它的再一次成功也展示了中国手游的全球市场影响力。
        据SensorTower商店情报平台显示,2020年9月中国手游发行商在全球AppStore和GooglePlay的收入排名榜单中30家厂商9月全球吸金19.2亿美元,占当期全球手游总收入的28.8%。这个数字无疑是非常夸张的,也引起了我的思考:为什么手游能够如此吸金?手游中的氪金元素如何巧妙的运用“数字游戏”使玩家产生了消费欲望?游戏与玩家之间的消费行为是如何通过算法联系在一起的?本文将结合个人理解,具体探讨二次元手游中的氪金机制。
        2、手游的氪金发展
        当我们回溯电子游戏发展史时,日本是一个非常重要的国家。智能手机刚刚出现的那个年代,也是日本的动漫产业和游戏产业蓬勃发展的年代,当时日本的游戏产业还是以主机/PC端市场为主。随着iPhone和安卓手机硬件设施的飞速发展和应用商店上架带来的软件环境的完善,部分手游厂商看到了智能手机游戏的发展前景,日本游戏公司史克威尔·艾尼克斯看到了手游带来巨大的经济商机,于2010年运营了第一款手游内拥有氪金系统的社交网络游戏《水晶骑士》。
        《水晶骑士》这款手游最大的特点在于它非常独特的消费系统。玩家可以选择购买SE社交币,这个社交币具有两种用途:一、直接使用社交币换取游戏内的固定礼包、道具等商品,这种销售方式是明码标价的货币交换形式。二、玩家可以使用社交币在“抽奖箱”画面中碰碰运气,获取更加稀有的物品或游戏角色。早期游戏中的“抽奖箱”具体画面类似于一个充满各个格子相连的地区,指标在圈状的画面里不断跳转并最终会落在一个小格子,玩家能够获取这个格子上面相应的奖励,这一设计其实和日本实体的老虎机店非常相似,都有非常浓厚的赌博色彩。
        氪金系统为手游带来的巨大利润也使得其他公司纷纷效仿制作。2012年2月,同期日本最受欢迎的手游《智龙迷城》上线,截止同年12月份智龙迷城的营业额就高达2.7亿美元。这款游戏最具吸金的地方在于它推出了“扭蛋系统”,玩家能够获得的游戏角色都需要从这个“扭蛋系统”抽取而出,但其实这种抽卡形式其实和上述的“抽奖箱”运行机制大同小异,都具有很大的不确定性,也就是设置了概率机制。2013年,以《扩散性百万亚瑟王》、《Fate/Grand Order》为首的二次元风格手游铺面而来并席卷了中国市场,也为今天诸如《阴阳师》、《原神》等爆款手游的巨大巨大氪金力奠定了基础。2016年6月1日,由网易游戏公司发行的《阴阳师》手游开放公测。据数据显示,网易第三季度净收入92.12亿元。这款游戏的出现除了带动国内的二次元手游风盛行以外,也对国外市场产生了非常大的波动。
        接下来本文将聚焦这些游戏设置,具体探讨它们如何设计并发展这种概率性的氪金机制。
        3、氪金背后的伪随机算法
        先引入一个观点,手游都是由程序员所设计的程序代码而生成的,不同手游所设定的抽卡机制也就蕴含着不同的算法。


由此产生了一个问题:手游卡池的算法机制具有程序原理上的真随机性吗?
        举例来说,很多人在日常生活中喜欢去玩娃娃机夹玩偶,但对于我来说,娃娃机的体验就是每次看到即将抓到玩偶的那一瞬间爪子突然松开的失落感。那娃娃机商家如何做到不亏本的呢?所有的娃娃机里面都会有一个调节的数值按钮,例如当你设定为20时,每使用20次娃娃机则会出现一次“真钩”,也就是抓中概率较高的机会。数值约高代表这台机器越难抓到娃娃,商家通过对于这个简单数值的设定以控制成本。
        手游里最常运用的是“奖池机制”:简单理解就是在一个固定的时间段里,这个奖池里拥有的稀有商品数量是一定的,假如一天里只有一个人能够抽到最珍贵的一个道具,只要有人抽走了这个奖品剩下时间里不会再有人能够抽到。第二种则和玩家累积的氪金数有关,当玩家充值到了一定数目以后,系统一定会让玩家在该奖池中获得这个道具。国内《王者荣耀》的荣耀水晶道具则是运用了这个规则,其实它代表了是一个商品隐藏的价格,通过这种“伪随机性”提高该商品的获取价格。
        伪随机性其最大的特征在于“部分可预测性”,如果你玩一台娃娃机玩久了大约能够估计出一个数值去计算什么时候出现“真钩”,也就是一个期望值。回到前文对对手游算法的讨论,程序原理的伪随机性指在系统内部抓取一个程序员自身无法预料准确值的值,把该值作为种子,放进随机数生成器,由此得到一连串随机数的方法。也就是上文所提到早期“抽奖箱”的运行原则,例如国内《王者荣耀》的荣耀水晶道具代表一个商品隐藏的价格,通过这种“伪随机性”提高该商品的获取价格。
我们会发现无非是商家们数值上面的游戏而已,那为什么这种数字游戏能够促进起如此巨大的消费现象和玩家群体之间的消费欲望?
        4、算法外的玩家玄学
        笔者询问了一个做博彩游戏的从业朋友。他说现在上班的一个重要任务就是给游戏编排出几千套所谓的“剧本牌”,写好了每方会拿什么牌的数据库,因为这样玩家们打起来会更有戏剧性,更有趣。他表示在游戏圈里关于一个抽卡的著名说法是:策划做的就是用不随机的设计让玩家们感觉到随机。因此所谓的玄学方法在算法面前都是没有用的。
        那为什么还有那么多玩家愿意相信这种玄学,在此氪金机制中乐此不彼?有学者将游戏体验归纳为认知(cognition)、资产(assets)和表达(expressiveness)三个方面。这种“概率型奖励”能够很大影响的人类赌徒心理,借由消费形成了一种表达欲望。所谓玄学也是人们在认知上一种对确定性的依赖感,对于抽卡抽奖这种完全无法由自己掌控的事,人们总是想找到一套理论来解释其中的因果关系以减轻内心的焦虑。而且很多游戏还会有意通过一些具有仪式感的设计来强化玩家的这种想法,比如阴阳师中抽前的画符。这种仪式感会让人更愿意相信影响结果的是仪式行为本身而不是背后的抽奖概率。加上一款手游对于很多玩家来说更意味着是几十、甚至于几百小时的陪伴,因此他们在判断消费行为时就会参杂很多情感元素,“自愿的”走进了商家设计好的算法卡池。
        中国文化部网站曾在2016年12月发布了一则名为《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》中要求所有网络游戏运营企业必须公布随机虚拟道具和服务的获得概率,同时也禁止以法定货币或虚拟货币销售随机道具或服务以及近期所推出的未成年模式都是在针对这个行为进行官方角度的监管与干涉。与此同时,手游的大热现象下依旧有很多诸如粉丝文化、情感经济方面的问题值得引起我们的思考。
参考文献
[1]从文本到受众:理解游戏体验的三要素[J]. 朱小枫.艺术评论.2018(11)
[2]手机网游用户消费现状浅析[J]. 马思冰.  科技传播. 2016(23)
[3]从现象手游到超级IP, 《阴阳师》的泛娱乐创新进化论. 网易游戏 . 2018
[4]文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知. 文化部.
[5]游戏"开箱子"是主力非主流.Gamewower.
[6]曹书乐,许馨仪.竞争、情感与社交:《阴阳师》手游的氪金机制与玩家氪金动机研究[J].新闻记者,2020(07):27-37.
作者:苏辰恩
单位:中国传媒大学
省市:北京
邮编:100024

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