张洪岚
四川省 眉山市 仁寿县 黑龙滩镇杨柳小学校 620564
摘要:随着信息技术的不断发展,信息技术教学走入了小学课堂中。信息技术课程是一门专业技能与理论知识相结合的学科。学好信息技术课程不仅能够提高学生的操作能力,而且能够促使学生综合发展,使学生更好地适应社会的发展进程。在小学阶段开展信息技术课程教学,教师需要采用趣味性的教学方式来降低其对信息技术课程的恐惧心理,从而更好地投入到课程学习中,提高课堂学习效果。本文围绕小学信息技术教学中趣味性教学的运用展开分析,以供参考。
关键词:小学;信息技术教学;趣味性教学
引言:兴趣是最好的老师,皮亚杰说:“兴趣,实际上就是需要的延伸,它表现出对象与需要之间的关系。我们之所以对一个对象发生兴趣,是由于它能满足我们的需要。”教师在信息技术课堂中可以设计创新性的教学环节来激发学生的学习兴趣,使其爱上这门学科,进而积极主动地参与到课程学习中。教师在课堂中可以为学生们创设更多动手、动脑的机会,使其做自己学习中的主人,并充分展示自己的能力。
一、使用专门的学习游戏激趣
小学阶段正是爱说、爱玩、爱动的时期,他们热爱游戏,教师若能够在课堂上引入游戏,将能够很好地激发他们的学习兴趣,使其更加积极主动地参与到课堂学习中来[1]。信息技术课程的教学内容往往比较枯燥乏味,理论知识的讲解也比较抽象,这对于活泼好动的小学生而言无疑是很难以坚持学习下去的。若是教师坚持传统的理论灌输式教学,将会使学生们产生厌学心理,这是不利于其长远发展的。因而,教师可以花心思设计或是寻找一些合适的游戏形式,如青蛙过河、趣味迷宫、智慧拼图、赛车和打地鼠等,并将其引入课本内容讲解中,使学生们在玩乐中进行学习,从而更好地掌握知识。
例如,在学习《设计贺卡》一课时,教师可以开展名为“贺卡制作接力赛”的游戏,将学生们分为多个小组,每个小组共同设计一张贺卡,并且保证每个同学都参与其中,对其进行润色和修改,以便发挥团体的作用,制作出精美的贺卡。
二、组织课堂小竞赛激趣
竞赛有利于调动学生的参与积极性,使其更好地投入到课程学习中来,从而有利于提高他们的学习成绩。小学阶段的学生比较争强好胜,教师可以充分利用这一特点,并结合具体的教学内容展开课堂小竞赛活动,从而使学生们在竞赛中获得感受成功所带来的喜悦之情,激发其学习动力[2]。在组织竞赛时,教师可以进行多种形式的组合,以增强课堂的新鲜感和趣味性。教师可以将学生们分为男生组和女生组,可以将其就近分组,也可以引导他们进行一对一的竞赛,甚至可以师生之间进行比拼,以便激发学生们的参与热情。
例如,在学习完《用Word制作月历》一课以后,教师可以引导学生们进行分组竞赛,使其在规定时间内制作出样式精美的月历,并对其作品进行评分,最后选出十名同学的作品进行嘉奖,使其学习动力充分被激发出来。这种限时的竞赛有利于帮助学生激发创新性思维,使其思维获得良好的发展,提升其实际操作能力。
三、联系生活实际激趣
学习是生活的一部分,因而学习的内容不应该凌驾于生活之上,而应当引导学生将所学知识运用到生活中,在课堂举例时可以举一些生活化的例子,在布置具体实操任务时,可以布置与生活相关的课程任务,使学生真切地感受到所学的实用性。
例如,在学习《奇妙的Word画图工具》一课时,教师可以引导学生利用所学到的知识画出一张美丽的简易校园风景画,或是制作一张贺卡送给父母,使学生们感受到所学知识的实用性,并在使用的过程中加深对知识的印象、。
四、使用趣味性语言
信息技术课程所学的理论知识专业性很强,所以学习起来比较枯燥,对于小低年级的学生而言,其记忆和理解的难度有些高,因而不能采用传统的说教式教学方式,以免打击学生们的学习积极性[3]。在课堂教学中,教师可以尝试引入充满趣味性的教学语言,从学生们熟悉的事物入手,引导他们学习信息技术课程知识,使其更好地理解所学知识,提高学习兴趣。如学习电脑时将CUP比作人体的大脑,以便学生明白其主要功能。而激励性语言更是在其中起到重要作用,教师需要及时鼓励学生,激发其学习动力。
例如,在讲解《奇妙的Word画图工具》一课时,在教授学生们画长方形和正方形时,可以将其比喻为瘦子和胖子,并将长比喻为腿,宽比喻为胳膊,再对学生们说:“同学们,请看胖子的腿和胳膊是不是一样长?而瘦子的腿比胳膊长呢?”
结束语:综上所述,随着时代的不断发展,社会对创新型人才的需求也越来越多。小学阶段学习信息技术课程能够让学生掌握基础的信息技术知识,从而为将来的进一步学习打好基础,进而提高应用信息技术的能力。采用趣味性的教学方式能够降低学生的心理恐惧感,使其得以在教师营造的愉悦教学氛围中展开学习,从而更加积极地展开课程学习,实现寓教于乐的良好教学效果。
参考文献:
[1]刘培.探究小学信息技术教学中趣味性教学策略[J].科学咨询(教育科研),2020(07):95.
[2]马学义.基于初中信息技术教学中趣味性教学策略实践研究[J].新课程,2020(23):118-119.
[3]伍维杰.信息技术教学中文字输入的实效性和趣味性探研[J].成才之路,2020(13):124-125.