董曼
武汉工商学院 广州市从化区湾区设计协同研究院 湖北 武汉 430000
摘要:科技进步是驱动文艺发展的强有力的因素,电子游戏的诞生是IT技术和经济产业高速发展的结果。它作为一种新型艺术形态,在如今社会这种艺术形态越来越被人认可并且使用。但是还有不少人会对电子游戏存在不少疑惑,由此了解电子游戏为什么可以叫第九艺术,它和八大艺术的关联和区别,它在中国的发展。
关键词:电子游戏 新型艺术形态 第九艺术 科技与艺术
New art form --Video Game Art
Abstract: Scientific and technological progress is a powerful factor driving the development of literature and art. The birth of video games is the result of the rapid development of IT technology and economic industry. As a new art form, it is more and more recognized and used in today's society. But there are still many people who have doubts about video games. From this, we can understand why video games can be called the ninth art, its connection and difference with the eight arts, and its development in China.Key words:computer game New art form the ninth category of art Technology and art
电子游戏艺术是一个虚拟的世界,它是被作者赋予感情和思想的一个世界,一个游戏包含文学,音乐,人文等,玩家在玩游戏的时候,其实已经在感受一个崭新的世界,一种文化,相对其他艺术,电子艺术的传递是主动的。读文学,有的文字十分晦涩难懂,需要自己主动去了解才能明白其中的奥秘,但是游戏的门槛很低,无关语言,很原始的方式就能够理解,它能给你传达文化输出,有些知识可能在书中提到过,如果你不反复阅读,你可能记不住,但是在游戏里,你简单听NPC说一遍,你可能能记得很久。这就是电子艺术魅力。
一、第九艺术——电子游戏艺术
“第九艺术”存在是基于“八大艺术”。而八大艺术原本是七大艺术。而“八大艺术”的说法源自意大利诗人,电影业先驱乔托·卡努杜(Ricciotto Canudo)在1911年发表的文章《第六艺术的诞生》(Birth of the 6th art),他重新定义了艺术,为之前的五大艺术增加了舞蹈和电影。而电子游戏艺术能能成为第九艺术和电影差不多。
电子游戏作为第九艺术的说法从哪来的?
“第九艺术”的说法一部分和《魔兽世界》的公司名称的含义有关。公司的简历上写道“第九城市(以下简称“九城”)是位于中国的互联网互动娱乐公司,致力于通过“第九艺术”——游戏艺术,为都市人创造一种全新的在线娱乐生活方式。”而在2000年“第九艺术”与电子游戏就与人民日报有联系了,文中提及“有人已经把电脑游戏称为青少年的第九艺术,有的指出它已经塑造了新一代人的精神结构。”那就说明中国很早就已经提到了电子游戏艺术,那么电子游戏艺术能被现在普遍认可,也不意外。
电子游戏艺的特别就在于它的交互体验和代入感。它的独特在于你只要参与就能感受艺术,像传统艺术八大艺术,对于不同国家,如果不了解其中的文化,很难理解这些艺术为什么称其为艺术,而作为游戏这个载体,你可以很轻松的去体会到它的艺术。例如风之旅人《Journey》,游戏大量电影般长镜头,游戏时长很短,两个多小时通关。没有血腥,没有暴力,没有小地图,没有指引,在变化的风景里到达终点,像一场真正的路途,遇到一些人,离开一些人,好像人生一样。游戏艺术本身就有八大艺术。但它的代入感却让人有直面的感受,更容易理解作者的内心情绪和想法。
二、电子游戏艺术和八大艺术
八大艺术分别是绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影,用形象来反映现实但比现实有典型性的社会意识形态。电子游戏艺术作为第九艺术也是拥有这种功能,但是它不仅具备了前八大艺术的优点,并且创新了一种主动性的浸入赏析方式,具有很强的代入性,可以体会到日常生活所没有的场景。
电子游戏艺术的美,它的剧情,画风,有听觉,视觉,多种感官同时感受
电子游戏艺术的叙事性,它不是文学,智能被动去感受,它通过让玩家参与其中,来传递故事,表达作者的情绪和思想。
电子游戏艺术的社会作用,很容易传播文化,玩家会因这个游戏了解这个文化。
三、中国与电子游戏艺术
(一)电子游戏发展
一开始,电子游戏是为了大型机开发的,但是图形技术和人机交互技术十分稚嫩。后来在20世纪七八十年代,PC电脑的普及加速了电子游戏的发展,那时候中国改革开放,个人电脑并不是家家都有,所以网吧和游戏厅成为当时电子游戏的载体,那时候通过程序安装一对一玩游戏,所以单机游戏成为了主流,像流星蝴蝶剑,一度成为了当时的流行,也是但是网吧电脑里移动会出现的游戏,但后来由于青少年没有对游戏制止力,中国对游戏整体打压,以至于后来中国的主机游戏发展停留在了流星蝴蝶剑。
在后来进入21世纪,互联网的高速发展,手机的普及使得中国的网游成为了主流,腾讯,网易等这些公司成为了游戏巨头。互联网发达的现在,手游已经成为了主流,像王者荣耀,吃鸡等类腾讯带来了不少的收益。
(二)电子游戏制作
传统的艺术门类,如小说、音乐、绘画、雕塑等,这些可以通过一位创作者完成。而电影和游戏本身是这个科技是时代的产物。它的作品需要更多的财力物力,所以为了更好的商业效益,这些有了流水线的生产方式。
一个游戏的开发需要一个完整的开发团队,涉及到文学、音乐、美术、戏剧、雕塑、电影等诸多艺术元素,还要包括文案、系统、关卡、数值、引擎、客户端、服务器、数据库、角色设计、场景、原画等20多个职能岗位。
比如的端游开发团队一般在100人以上,开发周期2-4年,资金投入从几千万到数亿不等。因此手游才能够在这种模式被商家使用,开启了免费+内购的商业模式,随着时间的推移,不仅有新玩家入坑还有老玩家付费。由此做单机游戏在中国变得格外艰难,之前《黑神话:悟空》出了有个宣传片,许多中国玩家十分感动,作为中国第一个3A的游戏。由此看出单机游戏在中国是沉默了多久,手游横行是的时代,单机游戏的出现也许就是改变中国的市场。
另外现如今IP成为了游戏的另一个重要的部分,它可以发展许多的衍生品,将游戏与其他产业结合,别说衣服,包包,鞋子等,联合不同行业,有一个IP的设立可以增加游戏的知名度,比如说王者荣耀,它的的游戏IP用了中国的历史人物,将文化和游戏结合,每一个游戏的IP设定都会表现当时朝代的文化特点,它与现代社会碰撞。长此以往,大家看到这个IP就会想到这个游戏,想到这个游戏带到的文化效应。
(三)游戏设计带来的新的审美体验
从感官来说,游戏会给玩家带来多种感官的感受,听觉,视觉和触觉多维感官体验。游戏的视觉设计和操作设计是区别传统艺术最大得到不同,视觉艺术包括游戏的画风,人物的设定,场景的变化,例如光遇,是小清新的风格,王者荣耀这是带有古风和写实的艺术风格,再试游戏美术和游戏音乐,声音对艺术来说,会更玩家带来更多真实的感受,让人身临其境,操作设计这是玩家和艺术作品的交互,不同的交互方式感受作者的不同想法,比如纪念碑谷这种通关游戏,再比王者荣耀这样竞技的方式,各有各的好处,传达不同作者的思考和想法。
游戏情感体验设计从以前的单一模式变换出了许多形式,例如纪念碑谷,风之旅人和纸境这三款游戏的画风都是查不多的,但是纪念碑谷的低多边形美术风格带来了三维的视觉体验,它的空间纪念碑谷受到了埃舍尔(M.C. Escher)作品《上升与下降》的启发,在设计建筑的时候也参考了许多不同的建筑风格(纪念碑谷中的真实世界建筑学)。而通过游戏的玩法规则,玩家能直接感受三维的视觉错觉。 风之旅人则是玩家扮演沙漠中独自旅行的旅人,游戏里没有NPC,没有交流,只有变换的场景和音乐却能让很多人感动。纸境是一款由书页结构组成的和风解谜游戏,用立体书的打开与折叠完成场景变换,用折纸和剪影的艺术风格营造出唯美的意境,和风音乐也是游戏一大亮点。这三种游戏模式不同,给玩家带来的情感体验也完全不一样。
从价值层面来看,游戏的世界观能够碰撞现实的世界观,游戏的风格和角色的风格往往都代表游戏制作者想要传达的文化,比如说流星蝴蝶剑很多武功的名字,都是极具有中国的风格和文化,作为玩家感受这种文化后,那么对于其他相似的作品还是会联想到中国文化,这就是游戏能给人留下的特别影响,在比如说,《黑神话:悟空》中孙悟空从耳朵里掏出金箍棒,很多外国人不懂为什么是从耳朵里掏出来,再比如孙悟空把头发,一吹,就是许多分身,很多外国人就会相当火影忍者的分身术,这就是因为文化先入为主的原因,火影的游戏也很多,大家记住了,但是这种国内的游戏里并没有,大家就都不知道。所以,游戏对于文化传播是很大的作用,他能够促使玩家对不同文化的学习和欣赏。另外游戏的思想反映的世界观,或者主角的三观,好的游戏给人反思和回味。
四、结论
电子游戏作为一种新型艺术形态,是由程序员、艺术家、文学家共同设计的集体作品,所以它融入了很多方面,艺术和程序,艺术与文化,不同的领域之间的碰撞,是这个科技时代下的产物。它改变传统艺术的理解方式,从被动变成主动,加深了玩家与艺术的交互,在未来,中国会有更多更好的电子游戏艺术出现,传达我们中国的文化和思想。
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