刍议“游戏化思维”应用于初中班级管理

发表时间:2021/7/12   来源:《现代中小学教育》2021年6月上   作者:陈明玉
[导读] “所谓游戏化,就是在不属于游戏内容的范畴之内运用游戏的元素和设计游戏的方法”,宾夕法尼亚大学沃顿商学院教授凯文.韦巴赫这样定义游戏化。换言之,就是用游戏的设计技巧来解决非游戏的问题,当我们尝试用游戏的思维去解决非游戏问题时,“游戏化思维”由此产生。

广东省深圳市宝安区塘尾万里学校   陈明玉

摘要:“所谓游戏化,就是在不属于游戏内容的范畴之内运用游戏的元素和设计游戏的方法”,宾夕法尼亚大学沃顿商学院教授凯文.韦巴赫这样定义游戏化。换言之,就是用游戏的设计技巧来解决非游戏的问题,当我们尝试用游戏的思维去解决非游戏问题时,“游戏化思维”由此产生。
关键词:游戏化思维 即时反馈 班级管理
        现在的初中生大部分是“零零后”,个性多样,价值多元,思想活跃,但缺乏远大理想和团队意识,实际能力不足,思想较为脆弱。这使得“讲道理”“发脾气”、“自我感动”等滞后、陈旧的班级教育和管理方法越来越无效。为应对新的班级管理形式,需要一种全新的解决问题的思维方式,我想到了网络游戏。   
        网络游戏从某种程度上讲是一种“精神毒品”,极易使人上瘾,例如开车不会使人上瘾,但玩极品飞车就会上瘾,我们社交不会上瘾,但玩社交游戏,比如“偷菜”、“微信朋友圈”就会使人沉迷。网络游戏能如此让人沉迷,我们能否提取它之中让人上瘾的要素,放在班级管理中,能不能让学生沉迷于学习呢?能不能把“游戏化思维”应用于班级管理,做出改善班级的有益尝试呢?首先我们需要分析一下为什么游戏能使人上瘾,网络游戏的内在机制和组成元素,然后将类似的思路应用到班级管理中。
        网络游戏之所以能使人上瘾,我认为主要是既时反馈机制和任务驱动模式。下面我以当下的热门游戏《王者荣耀》为例说一下。
        1、游戏中的即时反馈机制
        游戏中,玩家只要根据游戏指令,只要每天完成特定的任务就可以得到相应的奖励,包括金币、等级、装备等等,只要完成任务系统会立即兑换。另外游戏中还设置了点数系统、徽章系统、排行榜系统等等,本质上都是一种反馈,徽章是对过去的反馈,点数系统是对游戏进展的反馈,排行榜是对玩家成就的反馈。这种即时反馈使得玩家欲罢不能,沉迷其中。
        2、游戏中的任务驱动模式
        玩家在游戏中有着明确的目标,并有针对性的朝着目标进行操作。比如5V5对抗模式,目标就是摧毁对方的 “水晶”。玩家就要以自己的操作获得经验值和金币,通过团队的胜利,达到最后的目标。



        那么,研究清楚了游戏使人沉迷的内在机制之后,如何利用这种“游戏化思维”应用于班级管理呢?笔者试着做出以下尝试:
        1、班级管理使用积分制。上课积极回答问题、值日认真、班级好人好事等家扥,迟到、作业拖拉等扣分,有班干部轮流执勤记录,积分上墙,每日贴出排行榜。对积分前五,给一个可爱玩偶作为徽章。积分跌出前五,收回玩偶传给新上榜者。对积分后五名批评教育。这种既时的奖励和批评,能激起学生的好胜心和参与感,学生更愿意参与班级活动。
        2、班级设立午会制度。学生午休后,在下午课前抽五分钟时间有班主任或值日班干对当天上午班级情况做一总结说明,包括早晨考勤、晨读、早操、上课学生状态。对表现好的方面给出肯定,并指出不足之处。通过这种反馈,同学们得以了解自己的行为是否得到老师、同学们的认同、肯定,争取更大的进步。
        3、准备班级反馈本。为更好的解决任课教师和学生的反馈问题,为每一位课任老师准备一本交流反馈本。经过跟课任老师交流,让每一位老师在上完课后,在反馈本上写下本节课意见,反馈本有课代表保管,学生也可以匿名或实名写下自己对老师的意见和建议。每天晚修前,抽十分钟时间,宣读课任老师在反馈本上的留言。这样的即时反馈,让学生能及时了解老师的期望和要求,从而调整自己的课堂行为。另外也帮助老师了解了学生的需求,为下一步更好的教学做出指引。这种反馈加快了师生思想上的交流和情感的回合,良好的师生关系也在这种交流中得到加强和深化。
        4、班级内把部分课程设置成通关制。 每周五由语文老师把语文下一周需要背诵的课文先列举出来,英语老师把英语下一周要掌握的英语单词列举出来,化学老师把化学下一周需要掌握的方程式或记忆内容列举出来,告知每一位学生,让他们明确自己下周的记忆任务。 然后把班级分成七个小战队,以战队为单位开展周周清活动。利用课余时间,由学生互相抽查背诵,每一小组周一到周四自己检查自己小战队成员任务完成进度,周五不同战队成员互相抽查背诵,完成者通关,以战队为单位加分,分数结果更新到家长微信朋友圈,增加影响力。这使得学生充分认识到自己的主体性和重要性,以完成学习活动的任务为荣,积极参与学习,同时又乐于帮助同战队队友学习,使学生既是受教育者,又是教育者。
        网络游戏很易吸引广大青少年,一定存在着很多值得我们学习的地方,把“游戏化思维”应用于初中班级管理,把网络游戏中的即时反馈和任务驱动融合到班级管理中来,引导学生主动学习,主动参与到班级事务中来。
        事实上,国外有关这方面的研究走在了我们的前面,其实奥巴马一上台之后就提出,一定要把游戏变成下一代美国人学习的方法,后来就有人做了大量实验。比如说在美国的纽约,就有一些中小学搞了一个实验,叫“学习的远征”,就是把平时那种枯燥的课堂教学全部变成游戏,就是用“游戏化思维”来解决课堂学习和管理问题。
参考文献
[1]凯文·韦巴赫 (Kevin Werbach) 丹·亨特 (Dan Hunter). 《游戏化思维---改变未来的商业力量》 :浙江人民出版社
[2]姚远维.有无反馈对网络游戏成瘾者风险决策的影响 –来自投骰子任务的证据

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