以MOBA手游策略为依据的高职艺术设计教学模式研究

发表时间:2021/7/13   来源:《中国教师》2021年8期   作者:李文璟
[导读] 本文首先通过分析当前在学生群体中流行的MOBA手机游戏研发的策略,

        李文璟
        广西建设职业技术学院 南宁 530007
        【摘 要】本文首先通过分析当前在学生群体中流行的MOBA手机游戏研发的策略,借鉴其成功的原因并作为高职艺术设计教学模式改革的研究依据。其次结合高职艺术设计专业人才和市场的更新与需求,利用信息化教学手段以帮助传统教学方式和思维转型为研究目标,激发学生的学习兴趣和成就感,提出一种适时、灵活的高职艺术设计的教学模式。
        【关键词】MOBA手游研发策略;高职艺术设计教学;教学模式研究

一、MOBA手游研发策略与高职艺术设计教学模式的契合
        MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)译为多人在线战术竞技游戏。MOBA手机游戏,即多人在线战术竞技手游,其特点是简易规则、实时玩法、简易操作、即时反馈、强大的团队合作与竞技精神、锲而不舍的热情和随着游戏经验的积累每个阶段对游戏理解与认识的成长,玩家在游戏中的成就感体、验感极高。其MOBA手游的开发者们对游戏的设计策略是:独特的产品设计、效率至上的打法、平衡的游戏规则。这也正是它为什么能够快速吸引新的玩家;为什么玩家在游戏中会始终保有期待而不放弃;为什么它能拥有如此长的生命周期而不被时代淘汰的原因。
    这正好契合了当下高职艺术设计教学重视学生学习的情感体验和活动参与;养成全情投入的艺术创作热情;提升项目团队的合作精神;提高人文审美与文化自信;强调艺术与技术(科技)结合的特点和规律,因此,MOBA多人在线竞技手游的策略设计方法值得在艺术设计教学改革中借鉴。笔者以成功的MOBA手游策划的方式为研究依据,从培养对象转变的观念意识角度出发,结合高职艺术设计类专业和市场的更新与转型需求,帮助传统教学方式和思维转型。并利用互联网平台高效定制化教学,充分创建一个艺术理论与实践技术并重的专业的学习环境,提升学生学习兴趣的同时养成良好的自主学习方法,全方位培养学生艺术的专业能力、应变能力、通用能力,提高学生适应市场快速变更的人才需求,提升就业能力,意在使学生在诸多方面的能力得到锻炼。

二、高职艺术设计教学模式改革研究的几点内容
        第一,教学设计要吸引初学者,用最简单、最快速的方式让学生理解专业核心的重点、难点和创新点。培养学生创新思维方式和长远意识,提高人文审美与文化自信,重视学生艺术审美意识的情感体验和活动参与。
        1、课程内容的创新设计,简化学生理解。
        教学内容上用学生熟悉和喜欢的方式或词汇举例子,用故事化和生活化的情节简化知识难点带动学生理解,提升学习自信心;简化教学的目标和明确教学逻辑,创造一个从简易地接收知识信息到被知识点吸引的过程。
        2、完成相关配套教学设备、课件、教材的升级,简化学生操作,并提升学生操控感和专注性。
        课程还应利用信息化技术完成配套系统的更新与优化,如教学、实训设备引进智能穿戴技术设备等;传统教室多媒体建设引进虚拟仿真增强现实技术等新设备;基于物联网技术创造智慧教室,改变传统教室格局方式,如作品展示的艺术舞台教室;学生自己制定教学计划,真正从学生角度出发了解学生需求再编写教案;利用学生智能移动设备更新传统的教学课件与形式,创造移动学习、数字教材、云课堂、微课等平台;教材与项目任务书升级成新形态一体化教材,即主体教材+实训用书+数字化课程(资源)一体化的建设。
        第二,教学模式的设计要能让学生提起学习兴趣和持续的热情,线上和线下都始终保持对学习的期待,养成学习的自觉性和主动性,培养学生的可持续发展的综合能力。
        1、教学节奏为多段渐进式高潮的引导方式。
        从明确的小目标→任务过程中清晰的行为路径(很清楚自己应该做什么)→定制化(可以达成)的挑战性→短时见成效的反馈(学生每个阶段随时都清楚自己的操作所完成带来的效果)。
        2、短期内教学成果和效率的提升。
        创新以实际项目的工作过程为导向的实训教学方法,通过让学生了解真实项目的工作过程,设计整个实训的教学流程,帮助学生了解和掌握未来行业主流的工作流程和方法;提高实训技能,让学生掌握操作一门新的模块化设计软件,如Revit +Corona三维渲染器,确保让学生掌握信息高效传递的方法,以发展的培养眼光为学生提供更高效的工作技能水平;作为验学成果的教检,鼓励学生参加实训技能操作竞赛和作品展览,以课程教学为主线,在参与国内竞赛的同时,更可以以学院为主体举办,以企业、公司的实际项目为比赛题目的竞赛和策划作品展出。在教学、实践、竞赛中切实提高艺术设计类专业学生的专业设计、技能水平和专业学习热情,形式一个以赛促教以赛促学的良性循环体系。
        3、多人合作对抗式的职业设计,制造体验期待。
        课程教学过程中,采取workshop的团队合作工作小组,模拟设置实际项目中合作的多方职业,团队共同完成教学任务,同人数小组之间进行成果竞争,如,随机匹配成1V1,3V3,5V5三种模式,全班PK,哪组率先达到目标就获得最高成绩。这种组合情况和简明的任务导向,根据每次搭配的职业种类、团队人数、阵容搭配情况、队友个人能力、制作要求不同等有非常多的搭配形式,下一场合作永远是一种新的体验。

这将带给学生新鲜感,引起好奇心,因而学生将会始终保持期待并奋不顾身地投入下一场“战斗”当中。这也是模拟实际情况,培养学生的团队合作能力,沟通交流能力,培养协作意识和创新精神。
        4、课后利用在线平台推送小组的竞技结果,营造课上到课下对专业学习的持续热情。
        每次课程的阶段小结都设置小组竞争的测验环节,测验结束后将成绩利用公众号平台推送到各个小组成员的手机端,小组间互相看不到对方的成绩,但是知道本次本组的班级排名,获得在线的刺激感和紧迫感。推送结果最后附带询问是否进入“继续练习”的微课跳转链接,练习后会获得更多机会的排名提升。这样利用更多的碎片化时间学习,不仅持续不断的培养学生竞争、比较、自主学习的意识,而且从中养成学习毅力,获得学习乐趣。
        5、自媒体宣传,实时教学和比较教学。
        学生课程创作的作品除了需获得老师的认同感以外更需得到社会的肯定,这样才能更积极正面的反馈到自身从而带来创作的动力。因此要求学生利用网络自媒体如朋友圈、空间等平台宣传自己最满意的作品,网络上亲人、朋友和陌生人的鼓励、肯定和质疑,都是最好学习获得感的源泉。还可以要求学生利用视频直播平台,将小组合作的过程实时直播,自己做主播讲解合作要点,实时记录合作的趣闻,老师通过直播间进行实时教学和回访点评指导。这些教学手段利用学生的对比竞争心理,激励学生自主学习的意识,让完成作业不再显得那么应付和乏味。
6、利用大数据信息手段,为学生设置平衡的考核评价规则,创造公平、智能的竞争环境。
        建立一个大数据统计和分析平台,鼓励学生用多种不同的新形式去展现自己的学习成效,并将各个阶段在团队合作中的表现、实训技能竞赛的结果、展览的成效、自媒体直播或集赞的反馈、线上的测试等内容,结合明确的分值、完成时间和完成难度的综合评分标准,在后台分析小组和个人数据,统计算出个人班级排名和根据个人学习进度和情况完成后台学习计划的智能推送;优秀成绩和作品必须要公示或展览给出相应的精神鼓励和肯定,但有举报制度,可以在一周的公示期内利用手机端实名后台提出质疑反馈给老师核实;应该重视学生的各方面优点,每个阶段的考评侧重的方面应不同,同一门课分多次考评,一次考评就好比一个赛季,因此班级优秀排名榜单每“赛季”采取清零制度,即使上一个环节被其他小组碾压,但是学生依然在这个多元化的学习过程中获得了足够优质的体验,仍对下个环节保有期待。创造一个这样公平的竞争平台,是学生养成全情投入的艺术创作热情的关键。
        第三,教学模式需要不断地跟随时代的变化,自我更新与自我建设,长远高效化建设才不会被淘汰。
        存在即合理,事实证明MOBA手游流行是这个时代发展的必然产物,其成功的公式=(网络+智能+移动终端)科技+(多人+在线+竞技)技术。未来的高职艺术设计教学模式改革可借鉴这种公式,才能被越来越多的互联网原生代所广泛接受,最终其教学模式可以升华为艺术+科技的完美结合。如:信息化教学实践的研究证明,每年都需及时更新教材内容和形式,传统的艺术类作品的展览和竞赛形式需要灵活多变,智能设备的介入和多媒体、多渠道的参与应用;课堂应重视正能量音乐环境的营造,更好的烘托和渲染艺术氛围;创新作品展示汇报的形式,鼓励学生进行实物展示+表演+音乐+舞蹈+视频+直播的多艺术渠道展示汇报方式。智能型物联网学习资料库建设与应用,让学生利用微信平台初步打造智能数据库和二维码链接信息共享平台,走资源共享和资源可持续建设的道路等。
        
三、结语
        综上所述,在教学模式改革的研究与教学实践中,让学校和企业共同制订类同MOBA信息化艺术设计的理论和实践课程,课程的内容更好地与企业的实际需求结合以及互相配合;实践艺术设计项目与课程设置、实践操作同步进行,辅助学生建造智能型物联网学习资料库建设与应用;让在校教师参加智能、信息化技术应用的培训、会议与讲座,学习和了解行业的创新需求和竞争的软实力,应用于授课与教材内容的更新和教学方法的提升;邀请行业前沿的软件型技术人才,开展课题研究方向的实训操作指导、讲座,以及联合指导学生参加竞赛;学校和企业联合举办一个课题相关的专业竞赛,并共同设置大数据评价分析平台和制订室内智能设计竞赛的内容、规则、流程与评定标准等思路来展开研究的实施。
        
参考文献
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[4] John Spencer.如何用设计思维创意教学[M].王頔,译.北京:中国青年出版社,2018:15-248.
        











        
        
基金项目:本论文为2017年度广西职业教育教学改革研究项目《从“设计制造”到“设计智造”的高职室内教学模式的改革与研究》阶段性成果,项目立项编号:GXGZJG2017B046。
个人简介:姓名:李文璟  出生年月:1989年2月  性别:女   民族:汉   籍贯:湖南湘潭
职称:讲师    学历:硕士研究生    研究方向:艺术设计学
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