陈应梅
新疆省和田地区 和田市第六小学 84800
摘要:信息化的多媒体技术被运用在小学的数学教学中,能很好地改变以前的学习方式,改善老师传统的教学模式,还能很好地促进教学形式的创新,营造一个多变的学习环境。基于此,本文将对信息技术在小学数学教学中的实践进行分析。
关键词:信息技术;小学数学;教学实践
1 信息技术在小学数学教学中的意义
1.1 创新数学教学模式
多媒体信息技术与课堂教学的结合是一种新型的,有创造性的教学模式,它具有很强的表现力,多媒体技术是把多种元素集合起来,经过一定的技术处理后,呈现出一种新的形式展示在学生的课堂上,把教师和多媒体、教学内容以及学生组合成了一个协调的、有创造性学习整体。在数学课堂中,学生在老师的教导下,利用老师提供的学习资料进行相互协作来完成学习任务,在每节课的最后,学生和老师可以一起评价当堂所学内容,同学把不懂的问题反馈给老师,在下节 课老师可以进行解答。这样在整个教学过程中,学生既发挥了自己的主体性,又把不同的问题反馈给老师,进行差别化解答,有助于学生创新能力和解决问题能力的培养。
1.2 为学生提供了极为丰富的学习资源
在传统的教学模式中,教师由于受时间、空间等诸多因素的制约影响,无法向学生展示更多的学习资料,导致学生只局限于课本和参考书籍获取学习资源,是一种静态的学习过程。而对于小学生来说,在想象能力还不足的时候,这种学习会固化学生的思想,没有那么形象、生动、具体,学生越学 越发现枯燥无味,从而直接影响学生上课积极性。但多媒体计算机辅助教学进入课堂给教学带来了生机和活力,使学生理解不了的内容,可以通过另一种方式呈现出来,将 静态的画面转化为动态,从而弥补了以往课堂教学中的某些不足。
2 信息技术在小学数学教学中的实践
2.1 制作趣味微课,课前激发兴趣
在小学数学课内外实践中,学生的兴趣是影响他们学习质量的重要因素。在以往的教学中,教师能够施加给学生的影响是有限的,这就导致许多学生在课前自主预习时难以热情高昂地完成任务。在应用信息技术的实践中,教师可以结合单位制作趣味性的微课,以此在课前激发学生的探索兴趣。
以“时、分、秒”为例,这一章节的教学目标是让学生认知时、分、秒这三个时间单位,并且培养学生收集时间信息、建立正确时间的观念。在制作课前微课时,教师可以基于三 年级学生喜好故事的特点,为学生制作由于不会分辨时间而犯错误的微课。首先,教师要在网络上搜集学生喜爱的动画角色形象,如熊大、熊二、光头强。然后基于学生的现实生活设计故事情景,比如熊大、熊二打算和光头强一起去种树,并且约好了时间,但是由于熊二看不懂时间,结果两人失约了。光头强只好一个人种树,且他买的蜂蜜也不给熊大与熊二吃。在确定故事之后,教师便可以借助时钟网页为截取与故事中时间相对应的机械、电子钟表的显示图片,然后将时钟图片与角色图片共同应用在演示文稿中,使用演示文稿制作成类似绘本的故事。最后,教师再使用录屏软件将播放的演示文稿录制下来,以配音的形式完成微课制作,将这一微课发送给学生,并向学生提出他们是否像熊二一样 认不出时间的问题。如此,学生们的课前学习兴趣便会激活。
2.2 利用信息技术创设情境,激发学生的学习兴趣
数学是一门独具思维的学科,小学生尚未进行过长时间的学习,因此自我学习能力有限,思维方式单一,对数学的许多问题不能够很好地理解与记忆。
在数学教学中创设情境,给学生直观的感觉,让学生更好地理解并记忆学习的内容,情境创设的趣味性和形象性,能够吸引学生全身心投入课堂学习中,实现课堂效益最大化。当前,数学教学中的情境创设在小学数学课堂中已是常见,但不少教师仍然在按照以前“粉笔+黑板”的模式创设情境,缺乏情感的代入,学生难以投入课堂,导致教学效率降低。如果在小学数学课堂上运用 信息技术手段,通过网络让学生图文并茂地了解所学知识,学生能因此更好地理解课堂内容,提升教学质量。
例如,在教学“图形的运动——轴对称图、平移、旋转”时,教师在上课之前可以利用信息技术在网上搜集图形变换的动图,让学生更为透彻地理解图形的变换,提高学生的学习能力。通过用信息技术让学生认识到图形的变化,为后续的学习打好基础。
2.3 开展趣味游戏,增强训练效率
训练是增强学生对数学知识的理解程度,并且促进学生实际应用能力发展的一种教学活动。而小学生的注意力容易被其他事物分散,在课堂上教学理论知识后,学生们的注意力就较难维持在课堂上,因此,教师可以开展趣味游戏,将学生个人的解题转变成以小组或者个人为单位的竞赛活动,以此提升学生的训练效率。在完成了对理论知识的训练后,教师便可以结合本章节的内容开展循序渐进的游戏活动,以集中学生的注意力,对学生进行有效的习题训练。首先,教师可以开展游戏:“估计一分钟”,即教师让学生闭上眼睛,然后让学生在教师喊开始后默数一分钟,学生感觉到了时间便举手示意并睁眼。教师则在喊开始后同时启动多媒体设施中展示的秒表。通过这个小游戏,教师可以帮助学生静心,并让学生对秒、分钟的概念有更深的认识。之后,教师可以承 接之前创设的情境,为学生设计小组竞赛解题游戏。在游戏中,教师将学生分成各个四人小组,然后为学生展示应用类习题。习题内容举例为:熊二想要去光头强开展的小商店买热带水果,作为给熊大的生日礼物,而小商店开门的时间为早上9点,请看一看现在的时间,判断熊二还要等多久。在展示题目后,教师可以让学生以小组为单位比一比谁能更快地解题。在游戏的激励下,学生会聚精会神地进行习题训练。在这个过程中,教师还可以适当暂停,引导学生以小组为单位分享解题思路,以此提升习题训练的效率。
2.4 提高学生的课堂参与度
信息化的特点之一是多媒体,而多媒体则可以改变单一的教学方法,使教学变得更加丰富。不管是图片还是视频,甚至 只是单纯的声音,都可以与传统的老师一味枯燥讲解不同,这些在平常与游戏相连的事物,此刻用在教学中,也很容易吸引其兴趣。比如在教授《基本运算法则》时,不再是呆板的数字计算,可以使用动画的方式去提出问题,在这种教学模式下,学生不会感到枯燥无味,更多的是对知识充满了渴望,从而主动去听讲,爱上数学,从而提高学习效率。要想把简单的数字变得生动形象,化抽象为具体,更多的是需要创建情景教学。使用信息化教学不仅从视觉上好看,而且更容易集中注意力,使学生更加容易理解其中的知识点,掌握具体概念。这种办法可以把较为困难的知识转变成简 单易懂的动画,不仅生动形象,而且可以使学生在愉快中接受知识,使他们更容易有课堂的参与感。不仅是多媒体屏幕,还可以利用智能手机进行课件的教学。在现在人手一个智能手机的时代,学生利用这些信息可能比老师主动去教学还要方便。
3 结束语
综上所述,在互联网与教育不断融合发展的时代背景下,将信息技术应用于小学数学的课堂中是一种必然的趋势。在课内外的教学实践中,教师要基于小学生学习的特点,充分发挥信息技术的价值,应用信息技术的各类优势优化各种教学活动,以此达到在课前激发学生对章节知识的兴趣,并在课堂上以趣味的情境活跃学生的学习情趣与数学思维,以游戏形式提升训练与总结阶段的教学有效性的效果。
参考文献:
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